体育中的虚拟现实和增强现实
Linas Juozėnas分享
虚拟现实与增强现实
模拟世界可以让练习更易于参与、更加多样且更具吸引力。它的持久价值取决于人们能用这段体验做什么。
运动员无需捡回球,就可以再次面对发球。学习者可以在操作真实设备前探索一套流程。正在从疾病中恢复、练习动作的人,可以与根据其伸展范围和节奏调整的任务互动。
这些可能性值得我们既保持好奇,也进行谨慎评估。有用的问题很具体:练习的是什么,系统实际测量了什么,以及进步能否延续到真正重要的活动中?
更高的游戏分数、更好的体能和可迁移的技能,回答的是不同的问题。
对于不同任务,时机、决策、动作和身体受力的重要程度各不相同。
舒适度、有意义的选择、适当的挑战和可及性决定了一项工具是否实用。
VR、AR、混合现实及介于它们之间的系统
虚拟现实(VR)呈现由计算机生成的环境。沉浸式头戴设备可以包围使用者的视野,并在其移动时更新场景。研究中也会用“VR”指代基于屏幕和投影的环境,因此单独使用这个词无法确定设备类型。
增强现实(AR)将数字信息叠加到对物理世界的视野中。混合现实(MR)通常描述这样一种体验:数字对象在空间上与周围环境相对应,并且可以与环境互动。这些标签在不同制造商和研究人员之间存在重叠。扩展现实(XR)是一个方便的统称。[1]
| 形式 | 使用者的体验 | 一种可能的训练用途 |
|---|---|---|
| 沉浸式 VR | 头戴设备呈现一个会根据追踪到的动作作出响应的虚拟场景。 | 练习与运动相关的视觉决策或互动动作任务。 |
| 屏幕或投影模拟器 | 虚拟任务显示在显示器或大屏幕上,有时配有专用控制器。 | 器材操作或带追踪功能的击球任务。 |
| 手机或平板电脑上的 AR | 数字内容叠加在手持设备屏幕的摄像头画面上。 | 检查模型或观看器材演示。 |
| 通过头戴设备实现 AR 或 MR | 周围环境仍可通过光学系统或摄像头透视显示,同时叠加数字内容。 | 在受控练习空间中,将提示显示在相关物体附近。 |
| 360 度视频 | 观看者可以环顾录制的场景;交互方式和视角变化取决于录制内容和软件。 | 观察一个情境,并讨论哪些信息至关重要。 |
这一领域通过多条路径发展而来:模拟设备、计算机图形学、动作感知、游戏和可穿戴显示设备。现代头戴设备只是这段历史的一部分。只要研究结果仍与实际测试的任务和设备相联系,对较早模拟器的研究仍能带来重要启示。
显示背后的追踪、交互与任务
训练环境由显示设备、输入设备、软件和物理空间组成。根据系统不同,相机、惯性传感器或外部追踪器会估算头戴设备、控制器、手或器材的位置和方向。
“六自由度”描述的是三个平移方向和三个旋转轴。它并不意味着测量了每个关节。WebXR 等技术接口会区分被追踪的姿态、参考空间和输入源;应用程序必须决定如何利用这些信号控制任务。[2]
交互决定了实际练习的内容
观察对手、按下按钮选择回应,以及实际拦截球,是不同的活动。每种活动都可能对特定目的有用,但它们提供的信息不同,无法同样反映一个人是否能协调完成一项完整的体育动作。
控制器可以代替球拍,但其握持方式、质量和重心可能不同。即使真实手指几乎没有获得关于物体纹理或阻力的信息,虚拟手也可能看起来像是在抓握物体。这些差异应当影响训练目标。
记录存在局限
有些系统会存储动作轨迹、决策和时序信息,另一些系统只提供分数。当相关数据已被记录时,回放可以从另一个视角呈现建模后的事件;但它无法重建人的身体或周围环境中每一个未被测量的细节。
在使用仪表板之前,先问清楚传感器观察什么、软件估算什么,以及评分奖励什么。“成功”的一次重复可能只是意味着控制器进入了目标区域。是否通过预期动作实现这一点,需要单独检查。
“要在这个模拟中取得成功,我必须做什么?这与我在模拟之外需要做的事情有多大程度的匹配?”
一项技能需要多大程度的逼真度?
沉浸感描述系统的属性,例如系统在多大程度上包围感官并对动作作出响应。临场感是人身处其中的体验。学习涉及人们保留并能够运用的内容。令人信服的体验可以支持参与度,但无法证明另外两项结果中的任何一项。
在一项大学科学模拟实验中,沉浸式VR带来了更强的存在感报告,但学习测试表现低于桌面版本。[3] 这是一项特定的教育任务,并不是对所有头戴式设备的评判。它说明了为什么应将视觉冲击与学习效果分开评估。
| 要求 | 值得关注的内容 | 逼真的场景无法证明什么 |
|---|---|---|
| 感知与时机 | 有用的线索是否在恰当的时刻、尺度和速度下清晰可见? | 一座逼真的体育场能重现真实对手提供的信息。 |
| 决策与行动 | 学习者是否选择并执行了一个与预期任务相似的反应? | 选择一个答案就能证明完整的动作能力。 |
| 接触与力量 | 抓握力、阻力、冲击力或支撑力是否对这项技能很重要? | 振动能重现碰撞、重物或组织阻力。 |
| 物理环境 | 哪些要求来自温度、氧气可用性、地形或装备? | 虚拟的雪景或山景能让人产生寒冷感或适应高海拔环境。 |
| 压力与团队合作 | 交流、不确定性和后果是否得到了有效呈现? | 虚拟观众能保证人在比赛压力下保持自信。 |
这就是与任务相关的逼真度:保留完成预期学习任务所需的特征。简单的显示界面可能足以用于学习一个序列。操作工具可能需要实体仿制品。接触性运动仍可能需要大量真实练习,才能培养力量控制能力以及与他人互动的能力。
有选择地简化也可能有帮助。指导者可以先减少令人分心的背景活动,让学习者识别一个线索,然后再恢复复杂性。这种简化应当是有意为之的,之后的评估也应包含那些暂时移除的要求。
学习、保持与迁移
练习表现是指一个人在一次练习中能够做到什么。保持关注的是延迟一段时间后还剩下什么。迁移关注的是所学内容是否有助于在不同但相关的情境中完成任务。学习研究表明,即时进步可能并不能可靠地反映持久的变化。[4]
对于 XR 训练,这意味着要进行三项独立检查:在程序内的表现、减少辅助后稍晚进行的一次尝试,以及在模拟训练之外完成的一项有意义的任务。延迟时间、任务和评估条件应根据技能来选择;不存在适用于所有情况的统一测试时间表。
运动技能包括选择和调整
以球拍运动员为例,有效的练习可能包括注意来球、决定将球打向何处、组织击球动作,以及对结果做出反应。重复孤立的手臂动作只能解决其中一部分问题。
因此,一次切实可行的训练可以有一个明确而狭窄的目的:识别某一种发球,将回球打入较大的目标区域,或保持可执行的回位姿势。任务一旦明确,教练就可以改变速度、方向或不确定性,而不必一次改变所有因素。
观察应当促成尝试
当回放能够回答一个问题时,它会更有用。询问有哪些信息可用、学习者做了什么选择,以及接下来会改变什么。然后提供机会尝试这项调整。摄像机角度的数量不如学习者能否将解释与行动联系起来重要。
还值得留意那些受到模拟训练奖励、但现实活动并不需要的习惯。异常短促的挥拍或记忆动作序列可能会获得分数,却避开了某项重要要求。这说明应当调整练习或评分规则。
成功学习不必让人感到毫不费力。同样,困惑、恶心和反复失败也不能证明挑战具有促进作用。学习者应当理解任务,并有一种看起来可行的改进方法。
反馈、触觉以及测量结果的含义
反馈可以描述结果,例如球落在哪里;也可以描述运动的某个方面,例如何时开始转身。反馈可以通过视觉、声音或触觉传递。关于增强反馈的研究表明,其效果取决于任务、学习者和传递方式;增加更多通道并不一定更好。[5]
一种切实可行的方法是,在一段简短的练习开始前先就一个问题达成一致。练习结束后查看最相关的信息,选择一项调整,然后再次尝试。如果目标是实现独立完成,应包括减少或取消指导后的尝试。在使用过程中仍不可或缺的提示,应被评估为持续性辅助。
| 输出 | 它可以代表什么 | 需要单独证据的内容 |
|---|---|---|
| 位置或运动轨迹 | 控制器、身体部位或工具被追踪或估算出的所在位置。 | 对实际运动、速度、着装和环境的准确反映程度。 |
| 关节角度或运动评分 | 基于所追踪的点和模型得出的计算结果。 | 临床意义、可接受的变化范围,以及与预期任务的相关性。 |
| 振动或触觉提示 | 表示事件已发生或请求执行某项操作的信号。 | 逼真的力量、重量或接触力学。 |
| 心率显示 | 在适当传感器提供时所测得的生理信号。 | 信号发生变化的原因;它无法识别某一种单独的情绪或训练收益。 |
| 视线估计 | 系统估计视线所指向的位置。 | 当事人理解、意图或感受到的内容。 |
| 能量或损伤风险估计 | 基于所选输入数据的算法预测。 | 针对特定人员和目的进行验证;它不是对代谢或组织损伤的直接测量。 |
触觉技术和生物反馈描述的是不同的事物
触觉技术涉及触摸和力量感。振动控制器可以标示接触发生,但无法重现实际球拍击球时的力量。专业设备可以增加阻力,但必须分别评估其能力。
生物反馈利用有关生理过程的信息,帮助人们学会影响该过程。动作轨迹属于普通的动作反馈,除非其中还涉及生理信号。单独的心率数值不能证明生物反馈干预能改善运动表现。
对于疼痛、损伤或康复相关的决策,彩色的动作评分应当只是信息来源之一。它不能替代当事人对症状的描述、相关检查或适当的功能评估。
研究对迁移效果的显示
评估现实世界中的表现是可行的,已有多项研究提供了具体示例。它们的价值在于细节:谁接受了训练、使用了哪种系统、对照组进行了什么训练,以及如何测试表现。
| 研究 | 系统与研究发现 | 该结果未能证明什么 |
|---|---|---|
| 乒乓球 · Michalski及其同事,2019年[6] | 共分析了57名参与者。沉浸式VR组在真实乒乓球测试中的表现提升幅度大于无训练组;一名专家评估者不知道参与者的分组情况。 | 该研究没有将VR与同等的教练指导真实练习方案进行比较,也没有证明其能带来精英赛事方面的收益。 |
| 棒球 · Gray,2017年[7] | 80名高中球员被分为四组。借助投影环境和真实球棒追踪进行的自适应练习改善了真实击球指标;该研究还进行了延迟测试。 | 该干预基于屏幕。不同测量指标和对照组的结果存在差异,因此不能证明每一种VR训练方案都优于真实击球练习。 |
| 腹腔镜手术 · Seymour及其同事,2002年[8] | 16名外科住院医师被随机分组。以达到熟练标准为目标的任务特异性模拟训练,改善了随后在监督下进行手术时的部分表现。 | 这是一款专业的腹腔镜模拟器,而不是现代娱乐耳机。它无法证明该系统对另一项运动或临床任务有效。 |
请像仔细阅读标题一样仔细阅读比较结果
与不进行额外练习相比有所改善,可以回答第一个有用的问题。与同等时长的高质量传统练习进行比较,则能回答一个要求更高的问题。如果 XR 组获得了额外的时间、关注或指导,这些额外因素可能有助于解释结果。
还要问测试是否与练习过于相似。在同一个熟悉场景中获得的新分数,可能只表明对该场景的适应。一个陌生但相关的任务,能更有力地检验关于广泛迁移的主张。
对于本地决策,最有用的证据涉及具有可比性的群体、明确的学习目标,以及值得改进的结果。小规模但有希望的研究可以为进一步评估提供依据,但不应被转化为保证掌握技能、预防伤害或取得职业成功的承诺。
增强现实可以发挥作用的地方
AR 可以将标签、目标或指令放置在学习者正在使用的物体附近。例如,学习者检查一件固定的健身设备时,提示可以指出调节部位,同时由指导者解释其重要性。
当这种形式减少查找相关信息所需的精力时,它就很有用。当学习者必须阅读长段落、追逐移动的符号,或在叠加层与重要的现实事件之间分散注意力时,它的用处就会降低。
对齐是准确性的一部分
空间锚定提示依赖于追踪、校准和渲染。微软的技术指南说明,不稳定和对齐问题如何导致数字对象看起来在现实空间中移动或位置不正确。[9] 实际而言,看起来很精确的箭头仍可能指向错误的位置。
摄像头透视和光学透视显示也会以不同方式呈现周围环境。应在实际系统上评估可见性、视野、图像延迟和遮挡情况。叠加层并不是可靠检测所有障碍物或隐藏危险的工具。
在学习支持与持续辅助之间作出选择
如果叠加层旨在教授一个动作序列,就应在最终阶段测试不使用叠加层时能否完成该序列。如果目的是在工作期间提供持续参考,则应评估人们是否能准确使用它、注意到它何时失效,以及能否获得帮助。
这两者都是合理的目标。将它们混为一谈,可能会导致在系统已经提供每个答案的情况下,宣称某人具备独立完成任务的能力。对于移动、负重或危险任务,还必须结合完整的设备与监督安排来考量信息显示。
运动游戏与身体健康
运动游戏将游戏互动与身体活动结合起来。即使目标是虚拟的,伸手、迈步、下蹲和移动手臂也可能需要真正的体力。所需的努力程度取决于游戏、设置、动作选择和个人情况。
一项 2025 年的试点交叉研究比较了 30 名健康医学生进行的一种虚拟现实拳击间歇方案与传统循环训练。虚拟现实方案产生了更高的平均心率和主观用力感;几项动机测量指标的差异没有达到统计学显著性。[10] 这些是急性反应,不能证明长期体能提升更大,也不能证明参与会持续。
根据活动产生的运动来判断
谈话测试提供了一种简单方法来描述相对有氧运动强度:进行中等强度活动时,通常可以说话,但唱歌会很困难;进行高强度活动时,通常只能说几句话就必须停下来喘气。[11] 个人情况会影响其有用性,而游戏难度等级不一定对应生理强度。
对于一般健康,世界卫生组织的指南包括有氧活动和肌肉强化活动;老年人还应进行适当的平衡训练。[12] 一款主动运动游戏可能有助于形成这种模式的一部分。其作用取决于实际持续时间、努力程度和运动要求。
虚拟物体不提供实际质量
徒手深蹲可以给身体带来挑战。沉重杠铃的图像不会增加外部质量,除非实际器械提供了阻力。同样,对着虚拟目标挥动控制器,也无法再现击打沙袋或控制与他人接触时的所有要求。
选择足够舒适、可以反复进行,并且足够有趣、让人愿意再次参与的活动。记录训练是否真正进行,以及它如何与步行、力量训练、运动或日常活动相协调。卡路里估算和排行榜名次属于可选信息;二者都不能完整评估一个人的健康状况。
仅在专为这种组合设计的系统中使用运动器械。将头戴设备临时用于举重物、移动中的跑步机或加装控制器配重,可能会以游戏原本未设计应对的方式,同时改变可视性和身体负荷。
康复、个人目标与参与
康复旨在改善一个人在其自身生活中的功能。世界卫生组织强调目标、偏好,以及人与环境之间的相互作用。[13] 虚拟抓取任务可能对这项工作有所帮助,但重要的结局可能是端起杯子、穿衣,或参与一项有价值的活动。
更新后的卒中证据说明
2025 年《Cochrane》综述纳入了 190 项试验,涉及卒中后 7,188 人,检索截至 2023 年 9 月。与替代疗法相比,虚拟现实可能略微改善手臂功能和平衡,并且很可能改善活动受限情况。将其加入常规护理还会增加治疗时间,而在解读获益时,这一点很重要。不同结局的证据可信度不一;许多试验规模较小。很少有试验使用沉浸式头戴设备,因此这些发现主要涉及其他类型的虚拟和交互式系统。[14]
与康复团队共同选择任务
临床医生和参与者可以确定相关动作、适当的辅助程度,以及评估日常功能的方法。视力、感觉、理解能力、疲劳、疼痛、平衡能力和可获得的支持都可能影响系统的选择。
例如,可调节的目标物能够让人在有支撑的坐姿下完成伸手任务。目标物的高度、距离和速度应符合约定目标。通过非预期策略取得的更高分可能需要调整任务;较低分也可能伴随更有用的动作。
远程访问可能减少部分人的出行,但实际安排仍然很重要:设置帮助、合适的空间、便于提问的方式,以及应对症状或技术故障的计划。不能仅仅因为应用可以在家运行,就要求家庭自行重建临床监督环境。
进展评估应包括个人的报告,以及其在相关活动中的实际表现。即使排行榜不适合作为成功标准,一段舒适且有价值的体验仍能促进参与。
职业模拟与受监督的能力评估
职业培训可以利用模拟情景来演练特定的决策、步骤或互动。设计问题在于:工作中哪一部分能够得到足够真实的呈现以供练习,以及这种练习如何与所需的现实世界评估衔接。
示例用途包括讨论设备检查、演练团队成员之间的沟通、在复杂工作空间中识别某个物品,或在使用实物设备前逐步演练操作流程。军事、应急服务和工业环境中都存在此类任务;每种环境都有自身的运营要求。
情景需要明确的学习目的
通信失败后,指导员可以暂停练习,并询问缺少哪些信息。下一次尝试可以侧重于清楚地提出请求并确认对方理解。其价值在于提供了检查和练习互动的机会。
对于实践技能,实体控制装置及其后果同样重要。虚拟按钮可以教会用户控制装置的位置,而操作真实连接器可能取决于握持方式、阻力和触觉提示。这些部分可能需要实体设备或合适的任务训练器。
能力仍然取决于具体任务
通过模拟只能证明在该模拟中的表现。关于独立工作、临床权限或认证的决定,需要遵循相关的培训和评估流程。一项历史上的外科技能迁移研究提供了一个示范:在监督实践中测试指定技能,而不是将模拟得分视为普遍能力。[8]
医疗器械的人因指导强调预期用户、用途和使用环境。[15] 将其作为设计原则应用时,意味着要对实际的人员、任务和环境进行测试。在安静房间里进行演示的专家,无法展现新手、疲惫的工作人员或使用辅助设备的人可能遇到的所有困难。
舒适度、晕动症与人身安全
虚拟场景可以消除模拟中的后果,却无法消除现实中的身体要求。人们仍会移动、疲劳、失去平衡,也仍会与物体和他人共享空间。规划房间和活动,是规划体验过程的一部分。
让实体环境设置切实可行
遵循设备和应用的说明。使用合适且空旷的空间,检查头顶和地面是否存在危险,妥善管理线缆,并让旁观者和宠物离开活动区域。正确设置边界系统,同时要认识到数字边界无法保证防止碰撞。开始前检查佩戴贴合度、视野和控制装置。[16]
及早识别晕动症
晕动症可能包括沉浸式体验期间或之后出现的恶心、头晕、眼疲劳、头痛和方向感紊乱。研究表明,除了技术特征外,内容也会导致这些症状。[17]对一些人来说,在身体保持静止时以视觉方式穿过场景可能很难适应。
更快的显示屏或更昂贵的头戴设备并不能保证舒适。运动方式、持续时间、佩戴贴合度以及个人的反应都值得关注。理想结果是获得可耐受的体验,而不是证明某人能够忍受不适。
取下头戴设备,在安全的地方休息,让症状消退。受到影响时,避免驾驶或进行其他需要平衡和协调能力的活动。持续或令人担忧的症状需要寻求医疗建议。制造商的指导建议逐步熟悉设备并定期休息;没有适合所有人的单次体验时长。[18]
让身体负荷清晰可见
当动作质量或注意力下降后,游戏可能会鼓励再次尝试。应提前约定,暂停是正常的。除了任务得分,还要评估不适和疲劳,并保留一种易于操作的方式来停止体验。
有相关健康问题的人应遵循适合其自身状况和产品的指导。儿童参与时,设备和应用的年龄指导也很重要。头戴设备是可选工具;难以耐受头戴设备时,应调整活动。
无障碍、隐私与公平使用
为将要使用它的人设计
W3C 的 XR 无障碍工作指出了替代控制方式、可适应的交互、多模态信息和自定义等需求。[19] 有用的问题包括:任务能否以坐姿完成,伸展范围和高度是否可以调节,以及是否能通过合适的文字、声音或字幕获取说明。
还应考虑单手使用、颜色和对比度、节奏、运动设置以及佩戴设备所需的精力。与目标参与者一起测试这些功能。设置菜单中的选项只有在人们能够找到并操作时才有用。
当沉浸式使用不合适时,应提供另一种途径,以实现同一项有意义的学习目标。学习者不应仅仅因为界面要求具备与所评估技能无关的动作或感知能力,就被认为能力较低。
动作数据可能具有识别性
在一项大型研究数据集中,训练好的模型通过不同记录中的头部和手部运动模式识别出了 VR 用户。[20] 这并不意味着每款应用都能立即识别所有人。但这确实说明了,删除显示名称并不一定能使动作记录实现匿名化。
根据系统的不同,录音还可能包含语音、注视估计信息或房间相关信息。在收集这些数据之前,应说明记录了什么、用途是什么、谁会接收以及保存多久。考虑一下,少量任务结果是否就能满足目的。
采用适当的数据保障措施
在《通用数据保护条例》(GDPR)适用的情况下,可识别信息属于个人数据。根据第 9 条,为唯一识别某人而处理的健康数据和生物特征数据受到额外保护;并非每条动作轨迹都会自动属于特殊类别。处理数据需要适当的合法依据和适用的保障措施,包括目的限定和数据最小化。[21]
同意还需要真正的选择权。欧洲数据保护委员会(EDPB)的指导说明了解释了为什么就业关系中的权力不平衡可能使自由作出的同意难以成立。[22] 俱乐部、工作场所和诊所应明确数据是否会影响选拔、护理或绩效评估,并提供质疑相关解读的途径。估算的注视方向或动作得分,并不能衡量一个人的品格、努力程度或价值。
将 XR 纳入训练的五步框架
以下框架是原创的实用综合方案。它可以帮助学习者、教练或组织开展一次规模适度、可供复核的试用。它不是临床治疗方案,也不能替代专业资质。
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选择一个有意义的结果。
用日常语言表述:识别特定情境、执行一系列操作、改进一项实际动作任务,或更频繁地参与令人愉快的活动。确定如何判断是否发生了有用的变化。“使用 VR 三次”描述的是参与次数,但还没有描述所带来的益处。
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检查匹配情况并建立基线。
在可重复的条件下,尝试实际的相关任务,并在需要时提供适当监督。然后检查模拟是否保留了重要的信息和操作。确认舒适度、可及性、空间、数据设置以及设置所需的时间。加入熟悉环节,避免操作界面的难度主导试用过程。
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带着明确的目的进行练习。
选择可应对的任务难度,并确定一个主要重点。将尝试与学习者可以使用的解释或反馈结合起来。保留足够的真实练习,以应对模拟所省略的身体要求。记录任务变化及任何不适,同时记录少量相关结果。
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检验剩下的内容以及可迁移的部分。
练习后再次进行约定的评估,之后在合适的时间点再评估一次。如果目标是独立完成技能,就减少提示。适当时加入一个不熟悉但相关的变化。保持测试条件具有可比性,并记录其他可能解释变化的训练。
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评估收益与负担。
询问有用的结果是否改善到足以证明时间、费用和精力的投入是值得的。考虑学习者的体验、所需的辅助以及其他可行的练习方式。根据这次评估决定继续、调整或停止。在比较未来结果之前,记录软件或设备的变化。
示例:将虚拟练习加入乒乓球训练
设想一名希望更稳定地回击正手球的休闲球员。球员和教练首先约定一个可重复的真实球台训练,并记录成功回球次数以及一个相关的动作特征。然后,他们在现有训练的基础上加入虚拟练习。
在试用期间,他们会检查虚拟任务是否促进了有用的时机把握和站位。他们保留一些真实球台练习,因为真实的球、球拍和对手提供的信息,模拟可能会以不同方式呈现。之后,他们会重复约定的训练,并尝试一个幅度不大的变化。
如果只有游戏得分提高,下一个问题就是哪项要求未能迁移过去。如果实际表现提高,他们会考虑其中有多少可能来自总体上增加的练习量。无论哪种结果,都可以为下一步决策提供信息,而不必断言某一种媒介普遍更好。
目标 · 任务与设置 · 完成的练习 · 使用的反馈 · 舒适度与疲劳 · 在有意义任务上的结果 · 下一步调整。
未来的工具、更好的问题与持久的价值
有几个方向值得评估:更稳定的追踪、更实用的实体交互界面、无障碍控制、共享远程练习,以及能根据学习者调整任务的软件。每项开发都应通过其解决的问题来评判。
自适应难度应服务于学习
程序可以根据表现调整速度、目标大小或任务变化。重要的问题是,这种调整是否创造了合适的练习。优化训练时长或游戏得分的系统,优化的目标可能与学习者的目标不同。
人工智能生成的解释和对动作的解读同样需要评估。美国国家标准与技术研究院(NIST)的《人工智能风险管理框架》强调有效性、可靠性和使用情境。[23] 对于训练而言,这些原则的实际应用之一,是询问反馈对于目标用户是否准确、不确定性是否得到传达,以及教练能否进行纠正。
共同练习需要的不只是共享的画面
远程环境可以让参与者围绕同一任务聚在一起。实用的设计问题包括:他们如何交流、时序是否足够、每个人能看到什么,以及连接失败时会发生什么。记录他人的训练过程也需要事先约定用途,并采用合适的数据处理方式。
选择可持续的工具
对于俱乐部、学校或诊所而言,购买价格只是投入的一部分。还要考虑软件访问权限、工作人员时间、清洁、替换零件、实体空间和支持服务。应了解有用的记录是否可以导出,以及服务发生变化时会怎样。
对于个人而言,共同试用或在监督下进行演示,可以在投入更多之前,帮助判断这段体验是否适合目标。一个设计良好的任务搭配一套配置适中的系统,可能完全够用。技术上令人印象深刻的系统仍然必须适应使用者的生活。
最有前景的未来,是让人们获得更多练习和参与的方式。这包括自由地将虚拟工具与普通设备、他人以及他们最终希望在其中行动的现实世界结合起来。
常见问题
VR 真的能改善身体技能吗?
一些针对特定任务的研究已经证明,受试者在现实世界测试中的表现有所改善。重要的细节包括技能、系统、参与者和对照方式。应测试你真正关心的结果;在熟悉的虚拟任务中有所改善,并不足以证明能够广泛迁移。
沉浸感更强的头戴设备总是更适合学习吗?
没有一种沉浸程度适合所有任务。有用的信息、操作方式、实体界面和教学方法都很重要。应选择能够体现目标要求,并且使用起来舒适的系统。
AR 和混合现实有什么区别?
AR 会将数字内容叠加到现实世界的视野中。混合现实通常更强调空间锚定,以及数字元素与物理元素之间的互动。具体用法各不相同,因此要了解显示和追踪实际上是如何工作的。
主动式 VR 游戏可以算作锻炼吗?
会,在它带来身体活动时。它对有氧运动或力量训练的贡献取决于动作、用力程度和持续时间。游戏可以成为更广泛锻炼计划中令人愉快的一部分,但无法涵盖所有健身目标。
振动控制器会产生真实的阻力吗?
振动可以提示某个事件或提供提示,但它本身并不能再现真实物体的质量、作用力或冲击。专门的阻力设备需要针对具体任务进行评估。
虚拟现实可以取代教练或康复专业人员吗?
工具可以提供练习和有用的信息。指导和康复还包括设定目标、解读困难、调整任务以及评估有意义的进展。专业支持的程度应根据个人和任务而定。
第一次使用应持续多久?
从保守的方式开始,遵循产品指南并定期暂停。如果出现症状,请停止使用。不存在一个适用于每个人和每种应用、能够确定舒适度或适用性的统一时长。
如果我感到头晕或恶心,该怎么办?
停止体验,并在安全的地方休息。等症状消退后,再进行需要平衡或协调能力的活动。如果症状持续或令人担忧,请寻求医疗建议。你也可以改用其他培训形式。
如果我需要坐着使用或使用不同的控制方式,该怎么办?
查看实际应用的选项,并在熟悉操作时进行尝试。可调节的触及范围、节奏和替代输入方式,可能比笼统的无障碍标签更重要。如果界面不合适,请要求采用其他方式来实现学习目标。
培训有用的最明确迹象是什么?
你在开始时选定的结果发生了变化:技能得以保留,在相关任务上的表现有所提升,或参与程度得到切实改善。请将这一变化与舒适度、时间、成本和学习者体验一并考虑。
来源及延伸阅读
来源核查于2026年9月6日。本教育指南参考了原始实验、研究综述、技术文档和官方指南。这些来源用途各异:设备手册说明使用方法,技术规格解释接口,培训研究则检验一项干预措施。
所选研究展示了如何评估迁移效果;它们并非对现有系统的穷尽式比较。较早的模拟器研究结果仍按其实际设置标明。实践框架和示例为原创说明,不代表推荐任何产品。
临床应用需要根据个人和具体状况进行适当评估。专业能力和认证应符合相关培训要求。证据、软件和产品说明可能会发生变化;请使用链接来源,查阅论据背后的详细信息。
- Microsoft。什么是混合现实?。Microsoft Learn。2023。技术术语和物理—数字光谱;供应商术语并不统一。返回正文 ↑
- W3C 沉浸式 Web 工作组。WebXR 设备 API。技术规范;访问日期:2026年9月6日。记录 WebXR 中的追踪姿态、空间和输入。接口规范并不能验证某项训练计划。返回正文 ↑
- Makransky G、Terkildsen TS、Mayer RE。在科学实验室模拟中加入沉浸式虚拟现实会带来更强的临场感,但学习效果更差。《学习与教学》。2019;60:225–236。doi:10.1016/j.learninstruc.2017.12.007。一项教育实验;其结果不能证明沉浸式训练普遍较差。返回正文 ↑
- Soderstrom NC、Bjork RA。学习与表现:整合性综述。《心理科学视角》。2015;10(2):176–199。doi:10.1177/1745691615569000。区分练习中的表现与通过保持和迁移评估的持久学习。返回正文 ↑
- Sigrist R、Rauter G、Riener R、Wolf P。运动学习中的增强视觉、听觉、触觉及多模态反馈:综述。《心理学公报与评论》。2013;20:21–53。doi:10.3758/s13423-012-0333-8。反馈设计取决于任务、学习者和模态;反馈频率并不存在普遍适用的规定。返回正文 ↑
- Michalski SC 等。开始比赛:利用虚拟现实提升真实乒乓球技能。《PLOS ONE》。2019;14(9):e0222351。doi:10.1371/journal.pone.0222351。分析了57名参与者;比较沉浸式训练与不训练,并进行真实乒乓球评估。返回正文 ↑
- Gray R. 从虚拟环境到真实棒球击球的训练迁移。《心理学前沿》。2017;8:2183。doi:10.3389/fpsyg.2017.02183。80名高中球员;使用配有真实球棒追踪功能的投影模拟器。研究结果仅涉及该训练项目及其对照项目。返回正文 ↑
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- 欧洲数据保护委员会。《关于〈2016/679号条例〉下同意的05/2020号指南》。2020年5月4日通过;1.1版。官方《通用数据保护条例》解释,包括就业关系中的权力不平衡和真正的选择权。数据处理同意与干预同意是不同的概念。返回正文 ↑
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虚拟世界只有在开启现实中的可能性时才有价值。
这种可能性可以是更清晰的决策、更自信的动作、经过认真练习的操作,或是一项让人足够享受、愿意反复进行的活动。从个人和目标出发,选择有帮助的功能,并定期回到真正重要的结果上。
良好的训练能让人获得更强的能力和更多的选择。当虚拟现实与增强现实的作用明确、效果得到审慎评估时,它们可以同时助力这两点。