The Metaverse: A Unified Virtual Reality

الميتافيرس: واقع افتراضي موحد

لقد استحوذ مفهوم الميتافيرس على خيال التقنيين والمستقبليين والجمهور العام على حد سواء. يُتصور كفضاء افتراضي مشترك جماعي، يمثل الميتافيرس تقارب الواقعين المادي والرقمي في بيئة موحدة وغامرة حيث يمكن للمستخدمين التفاعل مع بعضهم البعض ومع الأشياء الرقمية في الوقت الحقيقي. تحلل هذه المقالة مفهوم الميتافيرس، مستكشفة أصوله، والتقنيات التي تمكّنه، والتطورات الحالية، والتطبيقات المحتملة، والتحديات، وآفاق المستقبل.

فهم الميتافيرس

التعريف

الميتافيرس هو مصطلح يُستخدم لوصف كون ثلاثي الأبعاد مستمر على الإنترنت يجمع بين عدة مساحات افتراضية. يمكن اعتباره نسخة مستقبلية من الإنترنت، يدعم بيئات افتراضية ثلاثية الأبعاد لامركزية ومستدامة حيث يمكن للمستخدمين الانخراط في مجموعة واسعة من الأنشطة، تعكس أو توسع التجارب الحياتية الواقعية.

أصول المفهوم

  • رواية "Snow Crash" لنيل ستيفنسون (1992): تم صياغة مصطلح "الميتافيرس" في هذه الرواية الخيالية العلمية، حيث يصور خليفة الإنترنت قائم على الواقع الافتراضي يتفاعل فيه الشخصيات في فضاء مشترك.
  • رواية "Ready Player One" لإرنست كلاين (2011): ساهمت في تعميم المفهوم من خلال تصوير كون افتراضي واسع يُدعى OASIS، حيث يهرب الناس من واقعهم الكئيب.

الخصائص الرئيسية

  • الاستمرارية: يستمر الميتافيرس في الوجود حتى عندما لا يكون المستخدمون مسجلين الدخول.
  • التفاعل في الوقت الحقيقي: يختبر المستخدمون الميتافيرس بشكل متزامن، مع استجابات فورية للأفعال.
  • المحتوى الذي ينشئه المستخدمون: يمكن للمشاركين إنشاء الأصول الرقمية وامتلاكها وتحقيق الدخل منها.
  • التشغيل البيني: حركة سلسة للمستخدمين والأصول عبر مساحات افتراضية مختلفة.
  • الاقتصاد: اقتصاد افتراضي يعمل، غالبًا باستخدام العملات الرقمية والرموز غير القابلة للاستبدال (NFTs).

التقنيات التي تمكّن الميتافيرس

الواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR)

  • سماعات الواقع الافتراضي: أجهزة مثل Oculus Quest، HTC Vive، وPlayStation VR توفر تجارب غامرة.
  • نظارات الواقع المعزز: تعرض معلومات رقمية على العالم المادي (مثل Microsoft HoloLens، Magic Leap).

البلوك تشين واللامركزية

  • العملات المشفرة: تسهل المعاملات الآمنة والملكية داخل الميتافيرس.
  • الرموز غير القابلة للاستبدال (NFTs): تسمح بالأصول الرقمية الفريدة، مثل الأراضي الافتراضية، والفن، أو المقتنيات.
  • العقود الذكية: تمكّن التطبيقات اللامركزية (dApps) والاتفاقيات الآلية.

الاتصال المتقدم و5G

  • كمون منخفض: ضروري للتفاعلات في الوقت الحقيقي وبث المحتوى عالي الجودة.
  • عرض نطاق ترددي عالي: يدعم أعدادًا كبيرة من المستخدمين والتطبيقات التي تتطلب بيانات كثيفة.

الذكاء الاصطناعي (AI) وتعلم الآلة

  • توليد المحتوى: يمكن للذكاء الاصطناعي إنشاء بيئات وشخصيات واقعية.
  • التخصيص: يكيف التجارب حسب تفضيلات المستخدم الفردية.

إنترنت الأشياء (IoT)

  • دمج الأجهزة الفيزيائية: يربط الأشياء الواقعية بالميتافيرس لتعزيز التفاعل.

الحوسبة السحابية والحوسبة الطرفية

  • القابلية للتوسع: البنية التحتية السحابية تدعم الاحتياجات الحسابية الضخمة.
  • تقليل الكمون: الحوسبة الطرفية تقرب معالجة البيانات من المستخدم.

التطبيقات والأمثلة الحالية

منصات الألعاب

  • روبلوكس: منصة حيث ينشئ المستخدمون الألعاب ويلعبونها ضمن كون مشترك.
  • فورتنايت: تطور من لعبة إلى مساحة اجتماعية تستضيف الحفلات الموسيقية والفعاليات.
  • ماينكرافت: يوفر بيئة رملية للبناء والاستكشاف.

عوالم افتراضية

  • سيكوند لايف: واحدة من أقدم العوالم الافتراضية، تتيح للمستخدمين التفاعل، والإنشاء، وتبادل السلع الافتراضية.
  • دي سنترالاند: عالم افتراضي لامركزي مبني على بلوكشين الإيثيريوم، حيث يمتلك المستخدمون الأراضي الافتراضية ويطورونها.

منصات الواقع الافتراضي الاجتماعية

  • VRChat: يتيح للمستخدمين التفاعل كأفاتار في بيئات من إنشاء المستخدمين.
  • فيسبوك هورايزن (الآن ميتا هورايزن وورلدز): منصة اجتماعية لتجارب الواقع الافتراضي.

تطبيقات المؤسسات والمحترفين

  • Microsoft Mesh: منصة للتعاون الافتراضي باستخدام تقنيات الواقع المختلط.
  • Spatial: يوفر مساحات افتراضية للاجتماعات والتعاون.

التطبيقات المحتملة للميتافيرس

التفاعل الاجتماعي والتعاون

  • المجتمعات الافتراضية: تعزيز الروابط عبر العالم.
  • العمل عن بُعد: مكاتب وأدوات تعاون افتراضية تعزز الإنتاجية عن بُعد.

التعليم والتدريب

  • الفصول الدراسية الافتراضية: بيئات تعلم غامرة.
  • المحاكاة: تدريب عملي في مجالات مثل الطب والطيران والهندسة.

التجارة والاقتصاد

  • الأسواق الافتراضية: شراء وبيع السلع والخدمات الرقمية.
  • الإعلان والتسويق: قنوات جديدة لتفاعل العلامات التجارية.

الترفيه والإعلام

  • الحفلات والفعاليات الافتراضية: فنانون يؤدون في أماكن افتراضية.
  • الأفلام وسرد القصص: سرد تفاعلي داخل الميتافيرس.

الصحة والعافية

  • البيئات العلاجية: علاج الحالات النفسية.
  • برامج اللياقة البدنية: صالات رياضية افتراضية وجلسات تدريب.

العقارات والعمارة

  • تطوير العقارات الافتراضية: تصميم وبيع العقارات الافتراضية.
  • التصور المعماري: تجربة المباني قبل البناء.

التحديات والمخاوف

التحديات التقنية

  • التشغيل البيني: ضمان التفاعل السلس بين المنصات والأنظمة المختلفة.
  • القابلية للتوسع: دعم ملايين المستخدمين المتزامنين.
  • إدارة البيانات: التعامل مع كميات هائلة من البيانات بأمان وكفاءة.

الخصوصية والأمان

  • حماية البيانات: تأمين المعلومات الشخصية والأصول الرقمية.
  • تهديدات الأمن السيبراني: منع الاختراق والاحتيال والأنشطة الخبيثة الأخرى.
  • المراقبة: مخاطر جمع البيانات والمراقبة المكثفة.

القضايا القانونية والتنظيمية

  • حقوق الملكية الفكرية: حماية ملكية الإبداعات الرقمية.
  • الاختصاص القضائي: تحديد القوانين المطبقة في فضاء افتراضي بلا حدود.
  • تنظيم الاقتصادات الافتراضية: معالجة الضرائب والامتثال المالي.

الاعتبارات الأخلاقية

  • الفجوة الرقمية: تفاوت الوصول بسبب العوامل الاجتماعية والاقتصادية.
  • المشاكل السلوكية: معالجة التحرش والتمييز والسلوكيات الضارة الأخرى.
  • الهوية والتمثيل: ضمان التنوع ومنع الاستغلال.

المخاوف الصحية

  • الإدمان والإفراط في الاستخدام: احتمال الانغماس المفرط الذي يؤدي إلى تأثيرات سلبية على المسؤوليات الحياتية الواقعية.
  • الصحة الجسدية: إجهاد العين، دوار الحركة، وأنماط الحياة الخاملة.
  • الصحة النفسية: التأثيرات النفسية للتفاعلات والبيئات الافتراضية.

آفاق مستقبل الميتافيرس

التقدمات التكنولوجية

  • تحسين الأجهزة: أجهزة أخف وزنًا وأكثر راحة مع قدرات محسنة.
  • التغذية الراجعة اللمسية: قفازات وبدلات متقدمة توفر إحساسًا لمسيًا.
  • واجهات الدماغ والحاسوب (BCIs): اتصالات عصبية مباشرة تتيح التفاعل عبر التفكير.

النمو الاقتصادي

  • الأسواق الناشئة: صناعات وفرص عمل جديدة داخل الميتافيرس.
  • الاقتصادات الرقمية: نمو العملات المشفرة وتطبيقات البلوك تشين.

التأثير المجتمعي

  • التبادل الثقافي: زيادة الفرص للتفاعل والفهم العالمي.
  • إعادة تعريف الأعراف الاجتماعية: أشكال جديدة من التواصل والهياكل الاجتماعية.
  • الفوائد البيئية: تقليل الحاجة للسفر الفعلي، مما يخفض البصمة الكربونية.

التكامل مع الحياة الواقعية

  • التجارب الفيجيطال: دمج سلس بين التجارب الفيزيائية والرقمية.
  • المدن الذكية: دمج تقنيات الميتافيرس في التخطيط الحضري والخدمات.

إمكانية الابتكار

  • الإبداع والتعبير: إمكانيات غير محدودة للتعبير الفني والشخصي.
  • البحث العلمي: محاكاة الأنظمة المعقدة للدراسة والتجريب.
  • إمكانية الوصول: تحسين التجارب للأفراد ذوي الإعاقات.

دراسات حالة وتطورات

إعادة تسمية فيسبوك إلى Meta

  • الرؤية: أعلن مارك زوكربيرج عن تحول نحو بناء الميتافيرس، مستثمرًا بكثافة في تقنيات الواقع الافتراضي والواقع المعزز.
  • المبادرات: تطوير Horizon Worlds واستثمار كبير في أجهزة Oculus.

Epic Games وUnreal Engine

  • التطوير عبر المنصات: توفير أدوات لإنشاء بيئات ثلاثية الأبعاد غامرة.
  • نظام الميتافيرس البيئي: خطط لدعم المبدعين والمطورين في بناء تجارب افتراضية مترابطة.

الشراكات والتعاونات

  • مجموعة التوافقية المفتوحة للميتافيرس: قادة الصناعة يتعاونون لوضع المعايير.
  • مشاريع البلوكشين: مبادرات مثل Decentraland وThe Sandbox تستفيد من البلوكشين لعوالم افتراضية لامركزية.

استراتيجيات بناء الميتافيرس

المعايير والبروتوكولات المفتوحة

  • أُطُر التوافقية: وضع بروتوكولات مشتركة للتواصل بين المنصات.
  • اللامركزية: تعزيز ملكية المستخدم والتحكم في البيانات والأصول.

تصميم يركز على المستخدم

  • سهولة الوصول: التصميم من أجل الشمولية وسهولة الاستخدام.
  • سلامة المستخدم: تنفيذ أنظمة مراقبة ودعم قوية.

التنمية المستدامة

  • كفاءة الطاقة: تقليل الأثر البيئي لمراكز البيانات والأجهزة.
  • الذكاء الاصطناعي الأخلاقي: ضمان أن تكون أنظمة الذكاء الاصطناعي عادلة وشفافة ومسؤولة.

 

يمثل الميتافيرس رؤية جريئة لمستقبل التفاعل الرقمي، مقدمًا فرصًا غير مسبوقة لإعادة تشكيل كيفية عيشنا وعملنا ولعبنا. كمساحة افتراضية مشتركة جماعية، لديه القدرة على توحيد التقنيات والمنصات المتفرقة في تجربة متماسكة وغامرة. ومع ذلك، يتطلب تحقيق هذه الرؤية معالجة تحديات تقنية وأخلاقية واجتماعية كبيرة.

آفاق المستقبل للميتافيرس واسعة ومتعددة الأوجه. مع استمرار الابتكار والجهود التعاونية، يمكن للميتافيرس أن يحول ليس فقط التكنولوجيا بل أيضًا الثقافة والاقتصاد على نطاق عالمي. إنه يدعونا لإعادة النظر في الحدود بين الواقعين الفيزيائي والرقمي، فاتحًا آفاقًا جديدة للإبداع البشري والاتصال والاستكشاف.

المراجع

  1. ستيفنسون، ن. (1992). سنوف كراش. بانتم بوكس.
  2. كلين، إ. (2011). اللاعب الأول جاهز. راندوم هاوس.
  3. بول، م. (2020). الميتافيرس: ما هو، أين تجده، ومن سيبنيه. MatthewBall.vc.
  4. زوكربيرج، م. (2021). رسالة المؤسس، 2021. ميتا.
  5. ديونيسيو، ج. د. ن.، بيرنز الثالث، و. ج.، وجيلبرت، ر. (2013). العوالم الافتراضية ثلاثية الأبعاد والميتافيرس: الوضع الحالي والإمكانيات المستقبلية. مسوحات الحوسبة ACM، 45(3)، 1–38.
  6. ميستاكيديس، س. (2022). الميتافيرس. الموسوعة، 2(1)، 486–497.
  7. لي، ل.-ه.، وآخرون. (2021). كل ما تحتاج معرفته عن الميتافيرس: مسح كامل عن التفرد التكنولوجي، النظام البيئي الافتراضي، وأجندة البحث. arXiv preprint arXiv:2110.05352.
  8. كاي، ب.، وآخرون. (2021). التطبيقات التعليمية للميتافيرس: الإمكانيات والقيود. مجلة تقييم التعليم للمهن الصحية، 18، 32.
  9. أوندريكا، س. (2004). الهروب من القفص المذهب: المحتوى الذي ينشئه المستخدم وبناء الميتافيرس. مراجعة قانون مدرسة نيويورك للقانون، 49، 81.
  10. يون، أ. (2019). التفاعل، الانغماس، والحضور في الواقع الافتراضي: دور نوع المحتوى، التنقل، وخصائص المستخدم. الحواسيب في سلوك الإنسان، 93، 218–228.
  11. جونسون، د. ر. (2020). عوالم افتراضية مستقلة للأغراض العامة. فيرست مانداي، 25(12).
  12. بارك، س.-م.، وكيم، ي.-ج. (2022). الميتافيرس: التصنيف، المكونات، التطبيقات، والتحديات المفتوحة. IEEE Access، 10، 4209–4251.
  13. نور، ك. (2019). إمكانيات الميتافيرس في مكان العمل: تحسين القرب الافتراضي في التعاون التنظيمي. المجلة الدولية للاتجاهات المتقدمة في علوم الحاسوب والهندسة، 8(1)، 260–267.
  14. جيون، د.، وآخرون. (2021). صعود الميتافيرس وتأثيره الاقتصادي. مجلة الميتافيرس، 1(1)، 1–9.
  15. غارتنر. (2021). غارتنر تتوقع أن 25% من الناس سيقضون ساعة واحدة على الأقل يوميًا في الميتافيرس بحلول 2026. بيان صحفي من غارتنر.
  16. جمعية معايير IEEE. (2021). P2048 - المعيار للواقع الافتراضي والواقع المعزز: التعريفات والمصطلحات.
  17. كاسترونوفا، إ. (2005). عوالم صناعية: الأعمال والثقافة في الألعاب الإلكترونية. مطبعة جامعة شيكاغو.
  18. وانغ، ف. ي.، وآخرون. (2022). ما هو الميتافيرس: التعريفات، الإطار، والخصائص الرئيسية. معاملات IEEE على الأنظمة الاجتماعية الحاسوبية، 9(5)، 2031–2042.
  19. مار، ب. (2021). الميتافيرس: ما هو، أين تجده، ولماذا يهمك. وايلي.
  20. لي، ب.، وآخرون. (2017). الاستكشاف الجماعي للميتافيرس الحضري. معاملات IEEE على التصور والرسومات الحاسوبية، 23(6)، 1606–1616.

 

← المقال السابق                    المقال التالي →

 

 

العودة إلى الأعلى

 

العودة إلى المدونة