Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) in Fitness

虚拟现实(VR)和增强现实(AR)在健身中的应用

身体掌控 · 通过游戏锻炼

健身中的虚拟现实与增强现实

探索新世界,享受运动,并培养能延续到日常生活中的体能。

一款节奏游戏可以把几分钟的运动变成你期待去做的事情。一条数字步道可以赋予熟悉的散步新的意义。一堂共享的虚拟课程可以为居家锻炼带来陪伴。

机会确实存在,但体验需要适合个人。这份指南将解释沉浸式运动能带来什么、如何判断相关宣传,以及如何为它在有用且可持续的日常习惯中留出空间。

虚拟现实、增强现实与混合现实证据与乐趣舒适度与无障碍实用的第一步
Digital scenes and real surroundings Two illustrated views compare immersive virtual reality, which presents a digital environment, with augmented or mixed reality, which adds digital targets to a view of a physical room. Both require attention to real surroundings. VR · AR · MOVEMENT New worlds. Real movement. VR: a digital environment AR / MR: an added layer Whatever the view, your real surroundings still matter.
当数字体验支持你进行喜欢、能够掌控并愿意再次进行的运动时,它才是有用的。
选择运动方式

关注你的身体实际做了什么,而不只是风景和分数。

保持方向感

你的真实环境、舒适度以及随时停止的能力,始终是每次训练的一部分。

为它建立一个长久的位置

应根据一段时间内有用的参与程度,并结合你的其他活动,来评价这项体验。

01
以不同方式邀请你运动

沉浸式健身的承诺

互动健身将身体运动与数字体验连接起来。你的伸手动作可能击中音乐目标,踩踏动作可能带你穿越一片风景,或者行走可能揭开故事的新篇章。活动成为参与、探索或玩乐的一种方式。

对于觉得普通锻炼形式缺乏吸引力的人来说,这一点可能很重要。对于已经经常训练的人来说,它也能带来多样性。享受运动本身就是选择它的充分理由;锻炼不必让人感到严苛才有意义。

从它可能解决的障碍入手

也许你想在天黑或下雨时有一种室内选择。也许你更喜欢私密的学习场所,比起数重复次数更喜欢音乐,或者想和住在远方的朋友一起参加活动。这些都是探索数字形式的具体理由。

其他障碍需要不同的解决方案。头显无法腾出一块清晰的地面空间、消除疼痛、支付订阅费用,也无法在转移过程中提供帮助。当工作或照护责任难以预料时,参加虚拟课程可能仍然很困难。要考虑整个安排,包括准备和收拾。

询问现实世界中会发生什么变化

以下三个问题有助于更容易地评估这一承诺:你的活动量是否增加了?这些运动是否适合你的目标和实际情况?你是否愿意并且有机会重复进行?

这些问题可以区分一次令人愉快的演示和一种有用的习惯。壮观的景观可能让你坐着不动也觉得享受。画面简单的游戏却可能需要大量活动。无论是画面还是价格,都不能说明它能提供多少锻炼。

还要考虑这次活动取代了什么。在原本不活动的夜晚增加令人愉快的运动,与为了追逐游戏分数而放弃你看重的力量训练,是两回事。你可以保留现有日常中有效的部分,并在沉浸式锻炼能带来额外价值的地方使用它。

让成功与个人情况相关,并且可以观察

一个有用的早期目标可以是“找一项本周能舒适地使用两次的活动”,或“在无法进行平时散步时,拥有一种室内替代方案”。之后,你可以追踪规律性、活动时间、可控的进步,或相关的健身指标。

你不必成为竞技玩家、收集所有成就或购买完整的生态系统。最适合你的体验,应当是其运动方式、控制方式、成本和氛围都符合你的生活。

02
了解你正在通过什么观看

VR、AR 与混合现实:重要区别

虚拟现实(VR)通过头戴设备呈现数字环境。经过追踪的头部运动会改变视野,让你产生身处该环境中的感觉。根据系统的不同,控制器、摄像头或其他传感器也会追踪你身体部分的运动。

增强现实与混合现实

增强现实(AR)会将数字信息或物体添加到现实世界的视野中。混合现实(MR)通常描述的是与房间联系更紧密的体验,例如根据地板或家具的位置放置目标。不同提供商使用的术语可能有所不同;请了解系统实际显示和追踪的内容。[1]

相似的标签可能描述截然不同的体验
形式 你的体验 需要检查的内容
沉浸式 VR 数字场景在很大程度上取代了你对房间的视野。 活动空间、舒适度、追踪效果,以及暂停活动并可靠摘下头戴设备的方式。
摄像头透视 MR 头戴设备的摄像头会显示周围环境的视频画面,并添加数字内容。 附近物体显示得是否清晰、哪些内容可能被遮挡,以及制造商允许进行哪些活动。
光学透视 AR 你通过光学显示屏查看现实环境,屏幕上叠加了相关信息。 视野、可见度,以及叠加内容是否会分散你对任务或路线的注意力。
手机 AR 或位置游戏 手持屏幕上会出现摄像头叠加画面、地图、故事或位置触发内容。 活动过程中把手机收起来时是否仍然可以享受这项活动。
基于屏幕的虚拟运动 电视、平板电脑或显示器会显示课程、路线或游戏。 它要求进行什么运动,以及普通视野是否使其更适合。

虚拟路线并不总是需要头戴设备

电视上显示的室内骑行平台可以具备互动性和社交性,却不属于沉浸式VR。同样,基于地点的步行游戏即使关闭摄像头叠加层,也能鼓励探索。在解读研究时,这些区别很重要:一种形式带来的益处不能简单归因于另一种形式。

看到虚拟形象并不意味着每个关节都被测量

系统可能会直接追踪头戴设备和两个控制器,同时估算虚拟形象的其余部分。其他配置还会增加手部、眼部、躯干或腿部追踪。技术接口会区分被追踪的位置、方向和输入空间;出现数字身体本身并不等于进行了全身测量。[2]

对于音乐游戏来说,近似的虚拟形象动画可能已经足以让体验变得愉快。但如果要声称其能改善深蹲技术、平衡能力或康复进展,就需要明确知道系统感知的具体内容,以及这种解读是如何经过评估的。

透视画面是显示功能,不是普通视觉

摄像头视图可以帮助你辨认方向,但也可能改变深度感、时机判断、清晰度和视野。Meta的安全指南明确说明了这些限制。因此,头戴设备中可见的房间不应被视为允许你在通常视线不受阻碍时会进行的任何任务。[3]

根据活动选择形式。更强的沉浸感是一种设计选项,而不是衡量质量的普遍标准。

03
让结论与研究相匹配

运动证据实际显示了什么

“VR健身有效吗?”这一问题背后其实包含几个不同的问题。短期实验可以测试游戏是否会提高心率。训练试验可以考察数周内的变化。随访研究可以询问人们是否会继续使用它。这三个问题没有任何一个能单独回答全部问题。

对照方式同样重要。相较于日常活动有所改善,并不能证明头戴设备优于同样得到支持、但不使用头戴设备的锻炼计划。不同研究在参与者、游戏、监督方式和测量指标方面也存在差异。

入选研究显示出潜力,也明确了其局限性
研究与设计 研究发现 仍不确定的方面
Naugle等人,2024年 18名参与者完成了15分钟的VR游戏和骑行条件测试。不同活动之间的心率反应、主观用力程度和愉悦感存在差异。[4] 一项简短的实验室比较无法证明长期使用效果或健身水平的改善。
Merola等人,2025年 一项针对30名健康医学生的试点交叉比较发现,在测试的VR间歇训练时段,平均心率高于传统循环训练。[5] 这涉及特定的训练课程。它并不能说明所有VR游戏都具有高强度,也不能证明长期结果更好。
Godoy-Cumillaf等人,2026年 60名大学生被随机分配,接受为期12周的沉浸式锻炼或进行日常活动。心肺适能指标有所改善,而人体测量指标、力量和血压没有显示出显著改善。[6] 该对比没有将沉浸感与额外运动分离开来。学生群体的结果不能证明对所有年龄或健康状况群体都有效。
Howe等人,2016年 一项针对1,182名年轻人的观察性研究发现,使用 Pokémon GO 与第一周每天多走约955步相关。到第六周时,这一增幅已不再明显。[7] 这是一项位置游戏研究,而不是沉浸式头戴设备试验。该发现也无法预测每位玩家的体验或之后每款游戏的情况。

令人鼓舞的结果值得谨慎采用

这些研究为认真看待互动锻炼提供了理由。它们也说明,文章应避免承诺技术本身能自动提高坚持度、带来广泛的健康改善,或消耗特定数量的卡路里。

评估一项主张时,请关注所进行的活动、参与者的人数和特征、对照组、持续时间以及测量的结果。平均心率图表回答的问题,与力量测试或六个月后持续参与情况的记录不同。

临床体验与消费者体验不同

受监督的项目可能包括筛查、个性化调整、鼓励、设备使用帮助和有计划的逐步进阶。在家下载应用的人可能几乎得不到这些支持。如果一项研究结合了多个有益要素,那么其结果应归属于这一整套安排。

研究有时也会用“虚拟现实”来指代基于屏幕的康复系统。在将某项研究结果应用于消费级头戴设备之前,请核实实际使用的设备和任务。术语相似,并不意味着体验可以互换。

用证据指导一次现实的尝试

你不需要确定每一种长期结果,才能尝试合适的活动。但你确实需要提出一个合理的问题:“这能否帮助我完成我看重的运动,同时舒适度、付出和成本都可以接受?”你的体验可以帮助你做出选择,但不应被当作适用于所有人的证据。

04
关注场景背后的任务

互动锻炼及其训练内容

节奏与目标游戏

伸手、击打目标、踏步并跟随音乐做出反应,可以将运动与时机把握和注意力结合起来。难度可能会改变目标的速度、目标出现的模式或要求的运动量。请关注是否可以调节速度、触及范围是否舒适,以及是否可以取消不适合你的动作。

游戏技巧和运动负荷可能朝不同方向变化。随着你熟悉动作模式,你可能用更小的动作更高效地得分。另一方面,较高难度可能包含快速的手腕动作,却不会显著增加全身活动量。决定是否提升难度时,要留意实际动作本身。

拳击类训练课程

虚拟拳击可能包含反复的手臂动作、站姿变化以及对来袭提示的反应。它无法复现真实拳击中的接触、冲击、教练指导或防守要求。虚拟出拳成功并不证明你已经学会安全地击打真实目标。

保持动作受控,并处于舒适范围内。不要为了获得分数而追逐超出安全触及范围的目标,或猛然进入疼痛的动作终点。增加手持哑铃或其他阻力会改变任务和所涉及的力量;不应仅仅因为游戏变得容易,就临时增加阻力。

舞蹈、踏步与全身动作序列

如果你喜欢协调动作和音乐,这些体验可能很有吸引力。开始前,确认课程是否要求转身、跳跃、深蹲、横向移动或在身后的动作。屏幕上的演示可能无法显示完整动作序列所需的空间大小。

有意识地使用调整方式。当较低的台阶或坐姿替代动作适合使用者,且应用支持时,这可以是有效的活动形式。评分应当适应这一选择,而不是迫使使用者模仿不适合自己的动作。

室内骑行与划船

虚拟景观可以显示在传统屏幕上,也可以通过专门设计的装置使用头显显示。底层器材仍决定了身体任务的很大一部分。只有当硬件和软件经过设计并连接起来时,屏幕上的山坡才会改变阻力。

只有在相关制造商支持此类使用和进入方式,并且已考虑停止控制装置和运动部件后,才可使用沉浸式器材组合。普通跑步机、自行车或划船机不会因为应用能够显示风景,就变成适合搭配头显的平台。标准屏幕或许就能以更简单的朝向要求提供你想要的体验。

运动练习与迁移

虚拟运动可以提供反复应对移动物体的机会。在一项2019年的研究中,与未接受训练相比,虚拟现实乒乓球训练提高了57名纳入分析参与者在现实乒乓球评估中的表现。这证明了该任务和训练方案存在迁移,并不意味着模拟运动可以取代实体教练指导或实际练习。[8]

了解迁移的具体内容:是识别提示、选择应对方式、把握动作时机,还是控制真实器具。真实表面、接触力、搭档和器材仍可能需要单独练习。

户外探索

地图、故事或收集挑战可以赋予步行一种有趣的目的。规划一条即使没有游戏你也愿意走的路线。在合适的地方停下来操作屏幕,过马路或应对危险时则收起设备。官方玩家指南强调要留意周围环境,并遵守合法通行规定。[9]

数字标记是软件生成的邀请,并不能确认某条路线是否无障碍、开放、照明良好,或是否适合你当前的情况。

05
让游戏支持你的选择

游戏化、乐趣与持久动力

游戏化会将目标、积分、进度指示器和共同挑战等元素加入某项活动中。运动游戏可能更进一步,让动作本身成为游戏的一部分。这两种方式都可能很有吸引力,但不同的人喜欢不同类型的挑战。

人们很容易把每项奖励都解释为一次“多巴胺刺激”,并认为奖励越多,习惯就越好。但这个说法过于简单,无法指导锻炼安排。一个有用的设计问题是:这项功能鼓励你做什么,以及它会让你以怎样的心情回来继续使用。

选择能体现重要事项的奖励

如果你的目标是定期参与,那么完成训练的记录可能比全球排名更有用。如果你喜欢探索,那么一个新环境也许就足够了。如果你想有人陪伴,合作训练可能比竞争更合你的心意。

考虑一个原创示例:两位朋友约定每周二一起进行一项短时活动。他们自行选择难度,并在各自完成合适的训练后,将这次见面算作完成。共同目标是彼此赴约,而不是要求动作或输出完全相同。

将技能挑战与体能挑战分开

游戏可能会变得更难读取、记忆或掌握时机,却不一定能带来更好的锻炼刺激。你可能会喜欢学习复杂的模式,同时保持适度的体力消耗。在另一天,你也许更喜欢熟悉的模式,以便专注于稳定的运动。

寻找可以分别调整这些方面的控制选项。实用的选项可能包括放慢提示、延长响应时间、减少回合数或缩短训练时长。关键在于你能否让体验适合自己,而不是能否完成最高难度。

让休息与进步相容

要求每天进行高强度锻炼的连续打卡,可能会与合理的日常安排冲突。选择允许休息、安排轻松日子以及漏掉几次训练的设置。如果应用没有灵活性,你也可以在应用之外自行记录进度。

例如,与其写下“每天都不能错过”,不如写下“本周有三次活动机会”。情况发生变化时,活动机会可以调整。这样既能为一周提供结构,也能为日常生活留出空间。

在增加乐趣时使用竞争

排行榜比较的是不同的人,而他们的设置、动作幅度、设备和所处情况可能各不相同。把排名视为游戏的一部分,而不是对健康状况或付出程度的评判。你可以隐藏排行榜,与选定的朋友竞争,或以自己之前的训练记录作为参考。

如果某项挑战让你因停止而感到焦虑,一再使训练时间超出计划,或促使你做出不舒服的动作,请更换该功能或活动。能够满意地结束训练本身就很重要。

为新鲜感消退后的阶段做好计划

新设备带来的早期兴奋感不必永远持续,它仍然可以保持实用。熟悉之后,设置会更容易,你也能发现几种自己确实喜欢且可以稳定进行的训练。更实际的问题是,最初的新鲜感消退后,这套日常活动是否仍有一席之地。

准备一种替代方案:配合音乐做简单的动作练习、散步、参加基于屏幕的课程,或进行已有的训练。这样你可以自由选择,包括在充电、更新或头戴设备不方便使用的日子里。

06
测量实际活动,而不是动画效果

运动强度、体适能与卡路里估算

身体活动之所以计入,是因为你的身体在进行活动。对于成年人,世界卫生组织建议每周逐步达到 150–300 分钟中等强度有氧活动,或 75–150 分钟高强度活动,或二者的等量组合,并且每周至少两天锻炼主要肌群。较少的运动量也有益处,可以逐步增加。[10]

只有在 VR 提供了相关活动时,它才算作一种运动。浏览菜单、观看场景或等待其他玩家所花的时间,并不会自动算作有氧运动时间。如果这一区分对你的目标很重要,请单独记录主动活动的时长。

难度标签不是生理测量指标

“专家级”“高强度”和“进阶”可能描述的是游戏的节奏或视觉运动,而不是身体需要付出的力气。“舒适度”评级可能涉及发生方向感紊乱的可能性。在把这些标签中的任何一个当作训练强度区间之前,请先阅读说明。

谈话测试是判断相对强度的一种简单方法:进行中等强度活动时,许多人可以说话,但难以舒适地唱歌;高强度活动通常只能说几个词,就必须停下来喘气。如果某种状况影响说话或呼吸,这种方法就不太适用,可能需要采用其他个性化的方法。[11]

愉悦感会改变你对用力程度的感知

在前文所述的一项小型 2024 年研究中,VR 条件下主观用力感的变化,并不像骑自行车时那样明显地与心率反应的变化同步。这说明在游戏过程中应关注自己的身体,而不是想当然地认为沉浸其中的运动一定很轻松。[4]

注意呼吸、控制、局部肌肉疲劳,以及暂停时的身体感受。在回合之间安排暂停,可以自然地留出时间来评估这些方面,而不必在快速连续的动作中分散注意力。

心率读数的作用有限

心率有助于描述心血管运动强度,但无法告诉你肩部动作是否适合耐受,或平衡任务是否合适。药物、疾病和个体生理状况也会改变心率与运动强度之间的关系。如果你有医嘱规定的目标,请使用这些目标,不要采用应用中的通用年龄公式。

请确认应用读取的是兼容的传感器、估算的心率,还是显示开发者设定的目标。这些属于不同类型的信息。

卡路里是估算值,不是需要赚取的额度

一项于2017年开展、验证七款腕戴设备的研究发现,能量消耗估算的可靠性明显低于心率测量。这项历史研究并非对当前产品的排名,但说明了为什么不能想当然地认为一种指标的准确性适用于另一种指标。[12]

请确认卡路里数值来自实测生理数据、动作信号,还是使用时间和体型信息的通用公式。不要把最后一位数字视为精确值,不要将不兼容的估算结果当作完全相同,也不要把进食与达到游戏中的卡路里目标挂钩。

力量训练需要适当的阻力挑战

快速移动手臂可能很费力,却无法提供与渐进式阻力训练相同的刺激。当自重练习具有足够挑战性并得到适当递进时,也能发挥作用;控制器的振动并不能证明肌肉获得了有益的力量训练负荷。美国运动医学会(ACSM)2026年的立场文件支持根据预期目标匹配阻力训练。[13]

你可以将沉浸式训练用于愉快的有氧运动,并另外安排力量训练。完整的锻炼计划可以结合不同形式,不必依靠一台设备实现所有目标。

07
舒适是能够参与的前提

赛博晕动症、疲劳,以及知道何时停止

有些人能够很好地适应沉浸式体验;另一些人则会出现恶心、头晕、眼部不适或迷失方向感。视觉上的移动与身体实际移动不一致,被认为是可能的诱因之一,但内容、硬件、接触时长和个体易感性都会产生影响。感到不适并不意味着你没有正确进行游戏。

先尝试最简单的体验

选择稳定的视角、清晰的提示,以及不需要快速虚拟移动或反复转身的活动。开始移动前,先了解如何暂停。简短的熟悉过程可能比立即尝试高强度锻炼更能解答有用的问题。

在静止状态下检查贴合度和清晰度。头戴设备应无需不适地收紧就能保持在合适位置。如果无法获得清晰且舒适的视野,请先解决这一问题再继续。遵循设备关于休息和症状的指导,一旦开始感到不适就停止。[14]

不要强忍症状来培养耐受性

在确保安全的情况下暂停、停止移动并摘下头显。等到恢复后,再继续进行需要可靠平衡感或协调能力的活动。反复出现或持续存在的症状,应向合适的医疗专业人员寻求建议;在此期间,你可以选择不使用头显的活动。

一项针对36名参与者的研究比较了10分钟和50分钟的《Beat Saber》体验。后续评估显示,平均症状和部分视觉指标大体恢复至接近基线的水平,但仍有部分参与者报告了明显症状。因此,该研究无法确定适用于所有人的通用单次体验时长上限,也无法确定一个能让每个人都适合再次驾驶或锻炼的固定等待时间。[15]

区分不适与正常运动负荷

出汗和呼吸加快可能伴随锻炼出现。平衡感紊乱、视觉困难或恶心,不应被简单视为锻炼有效的证据。如果不确定发生了什么,请停止并重新评估,不要让游戏替你做决定。

局部不适同样值得重视。绑带压迫面部、反复伸手导致关节不适,或一次训练后异常疲劳,可能意味着需要调整佩戴方式、动作模式、持续时间或活动形式。

了解何时需要个性化建议

运动筛查会考虑症状、当前活动量、已知疾病和计划的运动强度。与其假设每位初学者都需要相同的许可流程,不如根据这些因素进行判断更有帮助。[16] 头显特有的警告可能还包括其他注意事项,例如有癫痫发作史、明显的平衡问题,或使用会受磁体影响的医疗设备;请查阅实际说明书,并在说明书要求时寻求专业建议。

胸痛、昏厥或严重且原因不明的呼吸困难,都是应停止锻炼并尽快接受医学评估的理由;症状严重时还应寻求紧急救助。健身应用无法确定原因。

对于普通的首次体验,应在规划中为从容结束预留时间。将设备放到一旁,重新清楚感知周围环境,并在继续体验前判断这次经历给你的感受。

08
房间仍是真实的

空间、设备设置和多人共用

规划空间时,要为完整活动留出余地,包括伸手、迈步、转身、坐下和摘下头显。双脚下方的空地只是你实际使用区域的一部分。

需求各不相同。索尼针对 PS VR2 的指南区分了坐姿、站姿和房间规模模式,并规定了不同的最低空间要求,以及控制器自由移动的要求。这些尺寸要求适用于该系统和相应的游玩方式,并非所有头显或锻炼活动的通用规格。[17]

进入场景前先演练动作

摘下头显后,检查本次活动要求的动作。你能否伸展手臂而不靠近家具?头顶是否有足够的空间?向后迈一步会不会让你靠近门口?如果需要,你能否够到一张稳固的座椅?

例如,适合面向前方挥臂动作的区域,可能不适合要求你转身并向侧方迈步的游戏。如果空间布局无法满足任务要求,就选择其他任务。为了适应家具而缩小边界,并不会改变你的伸手范围。

将边界作为额外的辅助措施

虚拟边界无法从物理上阻止碰撞,也无法检测到每一个新出现的障碍物或保证及时发出警告。除边界之外还要留出适当的安全距离,注意头顶的障碍物,并管理其他人或宠物进入的情况。请使用设备指定的控制器腕带。[3]

与家人约定:空间何时在使用、别人如何引起你的注意,以及设备之后存放在哪里。昨天画的边界并不能说明今天房间的布局没有变化。

让停止和转换变得简单明了

在静止状态下练习暂停控制和摘下头显。保持离开活动区域的通道畅通。把饮料放在停止活动并摘下头显后可以够到的地方,而不要在游戏过程中寻找饮料。

在准备过程中要留意线缆、充电线和配件连接件。不要为了延长游戏时间而添加会造成绊倒、缠绕或撞击危险的设备。请遵循制造商关于充电和配件的说明。

爱护共用设备

留出时间为每个人调整贴合度,并清洁相关的接触表面。不同部件可能需要不同的处理方法:镜片、电子设备、绑带和可拆卸接口不应使用同一种喷雾或擦拭用品。例如,Meta 的护理指南会针对其列出的部件规定不同的处理方式,并提醒不要对这些部件使用酒精和化学清洁剂。[18]

请按照具体产品的使用说明操作,让清洁后的部件按指示晾干,并让充电触点远离水分。在共用场所,请询问由谁检查设备状况、清洁设备以及帮助新用户熟悉控制方式。

良好的准备工作也是体验的一部分。当准备、暂停和收纳都很方便时,你会更容易再次使用这项活动。

09
有用的反馈应有明确目的

追踪、自动指导和动作评分

游戏可以告诉你控制器是否在正确的时间到达目标位置,但它可能不太能判断这套动作是否适合你的身体。这是两种不同的说法,即使结果显示在同一个进度页面上。

了解系统测量的内容

询问哪些传感器提供信息、它们能看到身体的哪些部位,以及哪些动作是推断出来的。覆盖在虚拟形象上的线条可能只是估算。一次完成的重复动作可能仅表示越过了某个位置阈值,并不能确认整个练习的负荷、舒适度或质量。

V3 框架区分了数字测量的验证、分析验证和临床验证。实际来说,需要确认:技术是否按预期运行,其测量结果是否与适当的参考标准一致,以及该测量对于拟议用途是否有意义。传感器能够正常工作,只能回答其中一部分问题。[19]

结合上下文理解提示

如果应用反复要求你做感觉不对的动作,请暂停。检查所选练习、校准设置和允许的动作范围。不要只是为了让指示灯变绿,就强行蹲得更低或伸手更高。

考虑两个例子。控制器短暂地藏在身体后面,可能无法识别一个有效动作。玩家也可能发现一种能赢得积分的小幅动作,却避开了设计者 intended 的动作。在这两种情况下,得分都可能与练习本身不一致。

当你学习不熟悉的动作,或需要根据身体限制调整动作时,合格的反馈会有所帮助。能看到虚拟形象的教练,与能够观察真实动作的人,掌握的信息不同。询问对方实际能看到什么,以及在信息缺失时如何调整建议。

将游戏记录与训练记录分开

在条件相近的情况下,游戏得分有助于追踪该游戏的表现。训练记录则可以包括活动内容、实际训练时长、所选难度、主观用力程度以及需要进行的任何调整。你不必每次都记录所有内容;选择有助于你下次做决定的信息即可。

例如:“短时间的节奏训练,进行时感觉舒适;下次保持相同强度。”这可能比没有背景信息的大额积分更具可操作性。如果应用改变了计分方式,单独记一条备注可以保留你早期训练的含义。

谨慎看待伤害预防类声明

检测关节角度或改变提示,并不能证明伤害更少。此类说法需要适当的结果证据,包括相关人员和活动。应把“AI 教练”“全身追踪”和“个性化”视为需要进一步了解的描述,而不是保证。

良好的反馈能帮助你理解一项任务,并做出有依据的调整。它也应为不确定性、你自身的体验以及适当的人工支持留出空间。

10
先选择体验,再选择生态系统

硬件、软件与实际拥有成本

先从你想进行的活动入手,确认支持该活动的硬件。独立头显、连接电脑的系统、主机头显和基于手机的体验有不同的要求。熟悉的游戏名称并不保证各个平台上的功能完全相同。

尽可能试用完整的设备组合

舒适度不仅取决于宣传的重量。请考虑压力、头部的平衡、镜片调节、视力矫正、发热、控制器握感,以及你是否能操作菜单。短暂的坐姿演示可能无法反映系统在反复移动时的感受。

要求试用你预计会使用的那类体验,包括其中的无障碍设置。了解是否提供演示、借用或租赁。如果先购买,请在假定任何已拆封的设备或已激活的数字购买都可以退款之前,了解退货条件。

检查你所在国家是否提供

核实确切的应用、支持的设备、语言、账户要求和地区可用性。音乐授权、订阅和在线服务可能因地区而异,也可能随时间变化。来自其他国家的宣传视频可能展示的是一种你无法以相同条件获得的服务。

还要检查一些常被忽视的要求:更新所需的存储空间、每次使用所需的互联网连接、控制器充电,以及是否需要另一台电脑或游戏主机。“无线”描述的是连接方式,并不意味着设置、充电和维护就会消失。

区分购买价格与持续成本

以下示例完全是假设性的。它用于说明计算方法,而不是反映当前市场价格、预期维修费用或对任何产品的推荐。

使用104周制定的两年预算示例
项目 示例金额 用于自行比较的问题
头戴设备和控制器 €500 价格是否包含运行所选应用所需的一切?
适配和护理配件 €60 视力矫正或其他必要的调整是否需要额外付费?
订阅 15欧元 × 24个月 = 360欧元 取消后仍可使用哪些活动?
其他持有成本预留 €120 电费、易损件或维护需要预留多少费用?
两年总计 €1,040 此示例不包括融资成本、转售价值以及任何额外的电脑或游戏主机。
每周使用两次 208次使用 → 每次使用5欧元 在最初的新鲜感过后,这种使用模式还可能维持多久?
每周使用一次 104次使用 → 每次使用10欧元 更简单的方案或共享方案是否更合适?

使用现实的使用频率和实际报价。每次使用成本是预算工具,而不是继续使用不舒适设备的理由。已经花费的钱不会让不合适的设备变得更有用。

了解合同和支持服务

欧盟消费者指南通常规定,符合条件的远程购买可享有14天撤回期,但也存在例外和条件,包括针对数字内容和服务的特别规定。退货费用也可能需要考虑。[20] 法定合格权不同于制造商提供的可选保修;Your Europe 解释了从商家购买的新商品享有的至少两年法定保证。[21]

购买前,询问维修、更换控制器、电池服务和账户转移如何进行。购买二手设备时,核实设备状况、重置流程以及访问所需软件的权限。私人购买时,适用的权利和救济可能有所不同。

记录重要的承诺:哪些功能可离线使用、哪些功能需要付费,以及支持服务提供多长时间。即使硬件经久耐用,如果其必要服务终止,也可能失去实用价值。

11
良好的体验会为不同人群留出空间

无障碍、年龄与个体支持

无障碍不仅仅是能够戴上头戴设备。你还需要进入应用、理解应用、选择合适的设置、完成适合的活动,以及停止或寻求帮助。任何一个环节受限,都可能使原本很有潜力的体验无法使用。

W3C 的 XR 无障碍用户需求描述了替代输入、可自定义交互,以及通过不同感官获取信息等需求。它是一套用户需求,而不是证明某个特定产品无障碍的认证。[22]

体验完整流程

对于握力有限的人来说,控制器在主要活动期间可能很舒适,但在菜单中却难以使用。对于坐姿使用者来说,游戏可能会调整目标高度,却仍要求在校准期间站立。对于听不见指令的人来说,只有当字幕在移动过程中仍然清晰可读时,字幕才可能有所帮助。

这些示例引出了几个实际问题:是否可以使用另一种输入方式完成每个必要操作?应用是否会记住合适的设置?目标和时机是否可以调整?是否提供了使用者能够采用的形式的帮助?

坐姿游戏是一种形式,而不是强度标签

坐姿活动仍可能对身体要求很高。检查支撑情况、舒适的触及范围、控制器是否有足够空间,以及上肢承受的负荷。恰好可以坐着运行的游戏,与从始至终都为坐姿游戏提供适配的游戏不同。

如果需要体位调整或转移辅助,请将其纳入计划。头戴设备不应妨碍使用者获得其在现实环境中所需的支持或控制装置。

康复需要相关计划

世界卫生组织将康复描述为以人为本、旨在促进功能的支持,并根据个人目标和具体情况制定。游戏可以是这项工作中的一种工具,但适合的任务、剂量、辅助方式和进阶安排取决于个人情况。[23]

如果你已经有康复计划,请讨论互动活动如何融入其中。询问你正在练习什么结果,以及在游戏之外将如何评估该结果。面向消费者的难度设置不等同于康复处方。

儿童和低龄用户

请遵守硬件和应用当前关于年龄、账户、佩戴适配和监督的要求。这些要求可能因产品和国家而异。达到注册账户的最低年龄,并不代表头戴设备佩戴起来一定舒适,也不代表某项特定锻炼一定适合。

选择孩子能够理解并且可以轻松退出的体验,并设置合适的社交和购买选项。持续提供多种身体活动机会。头戴设备可以是众多活动中的一种,而不应成为锻炼的必经途径。

老年人和新技术用户

年龄本身无法说明一个人是否会喜欢这段体验。对控制器的熟悉程度、视力、平衡能力、颈部舒适度以及是否有人耐心指导,可能是更直接有用的考量因素。应从个人兴趣和其能够适应的形式出发。

在需要时提供无需头戴设备的替代方案。包容性的活动应让人们以有意义的方式参与,而不是要求所有人使用完全相同的设备。

12
应将运动数据纳入考量

隐私、社交空间与个人选择

沉浸式系统可能会处理有关运动、语音、周围环境、账户和已连接传感器的信息。具体情况取决于硬件、操作系统、应用、权限和所选功能。在设备上用于跟踪的数据不一定会被上传,不同服务也可能接收不同的信息。

运动可能具有识别性

USENIX Security 2023 的研究人员在一个包含大量 VR 游玩数据的数据集中,展示了如何通过头部和手部动作识别用户。这并不意味着每个应用都会进行此类分析,但它说明了移除姓名或显示化身并不会自动使运动数据匿名化。[24]

在关联服务之前,请了解哪些信息会离开设备、谁会接收这些信息、会保留多久,以及是否会将其用于提供该活动以外的其他目的。如果有相应的控制选项,请分别检查房间映射、摄像头、麦克风和可选的健身集成功能。

权限应有易于理解的用途

根据《通用数据保护条例》(GDPR),处理个人数据需要适当的法律依据。用于唯一身份识别的健康信息和生物特征数据还需满足额外条件;并非所有运动测量都会自动归入同一特殊类别。欧洲数据保护委员会(EDPB)的指南解释了这些区别。[25]

在决定某项功能是否有用之前,你应该能够了解某项权限允许执行什么操作。与朋友计划进行一场活动时,社交麦克风可能很有价值,但独自游玩时则没有必要。公开的活动资料可能对私密的日常活动帮助不大。

检查每项功能的适用人群

私人资料不一定能说明谁可以听到实时对话、查看共享录制内容,或看到投放到另一块屏幕上的房间广播。上课前,检查活动的可见范围,以及是否有人在录制。投屏或通信期间,家庭成员也可能被录入画面或被听见。

选择提供清晰静音、屏蔽、举报和退出控制的社交空间。你可以享受陪伴,而不必同意公开排名、未经请求的联系或分享个人健康信息。

保持账户易于管理

使用强度高且唯一的密码,并在支持的情况下启用额外的身份验证方式。保持恢复信息为最新,安装适当的安全更新,并检查关联账户。这些都是对EDPB指南中所述安全原则的实际应用;没有任何设置能让联网服务完全没有风险。[26]

如果多人共用一个头戴设备,请确认当前启用的是哪个个人资料、正在更新谁的记录,以及可使用谁的付款方式。在出售或转让设备前,按照设备的重置说明操作,并检查剩余的云账户和订阅。

保持自愿参与

在学校、工作场所、俱乐部或共同居住的家庭中,应为无法或不愿使用头戴设备或分享其数据的人提供可行的替代方案。公开分数不必被解读为对投入程度、能力或健康状况的评判。

一个良好的数字锻炼环境应让你能够选择与谁一起、自己的可见程度,以及何时结束活动。

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一种易于开始的方式

围绕有益的体验建立规律

第一次体验是了解这种形式是否适合你的机会。熟悉后即可结束,你仍然有所收获。没有必要把第一次尝试变成体能测试。

  1. 选择一个目的。

    确定你希望这项活动带来什么:愉快的运动、室内替代方案、共同相处的时间,或特定任务的练习。选择符合这一目的及你当前能力的体验。

  2. 完成全部设置。

    检查说明、空间、佩戴是否合适、控制方式和辅助功能设置。规划如何停止,以及如何确保房间在使用期间保持可用。开始锻炼前解决设置问题。

  3. 尝试一个简短、简单的版本。

    在可控制的强度下熟悉提示和动作。尽早暂停,以评估舒适度。第一次尝试可以只有几分钟;时长是你的选择,而不是必须完成的目标。

  4. 事后回顾这次体验。

    询问自己在使用过程中及之后,活动是否有趣、易于理解且感觉舒适。记录任何实际障碍,并记下一个值得尝试的调整。再次进行不熟悉的负荷前,也要记录稍后自己的感受。

  5. 在增加内容前先重复练习。

    保留一个合适的版本。等到它能够轻松、稳定地重复完成后,一次只改变一个相关特征,例如主动时长或动作难度。保留休息时间和一项替代活动。

结合不同形式的示例

下面这一周的安排是为已经适应这些运动量的成年人原创示例。它不是第一周的处方,也不是康复计划。只有在列出的时间确实以中等强度进行时,有氧运动总量才是 150 分钟;菜单、暂停和强度较低的部分需另行计算,或不计入其中。

将沉浸式运动纳入多样化一周安排的一种方式
日期 示例活动 目的
星期一 15 分钟熟悉且适合的 VR 训练 进行令人愉快的室内有氧活动;如有需要,可采用较短的回合。
星期二 30 分钟中等强度步行或合适的等量活动,加上既定的力量训练 日常活动与单独的抗阻训练挑战。
星期三 30 分钟中等强度步行或等量活动 进行一项无需设置头显的熟悉活动。
星期四 15 分钟适合的 VR 活动 重复一次令人愉快的训练,或与选定的朋友一起进行。
星期五 30 分钟中等强度步行或等量活动,加上既定的力量训练 在游戏之外继续执行更全面的计划。
星期六 30 分钟中等强度步行或等量活动 选择你喜欢的路线、同伴或环境。
星期日 休息或舒适的轻松活动 为恢复和日常生活留出空间。

算式是 2 × 15 分钟加上 4 × 30 分钟。适合你的起始运动量可能小得多,而 VR 最终可能占据日常安排中的更多、更少,或完全没有。这个例子说明的是多样性和安排方式,并不是要求每周使用头显两次。

调整正确的训练要素

如果你仍然难以掌握控制方式,就在练习操作的同时保持运动要求不变。如果训练过程很舒适,但对于你设定的目标来说时间太短,可以考虑小幅增加活动时间。如果某个动作反复引起不适,就减少或替换它,而不是围绕它提高难度。

一次只改变一个因素,更容易了解身体的反应。若同时增加单次时长、目标速度、动作幅度和每周频率,就会难得多。

在平常的一周后回顾这套安排

最初的兴奋感过去后,问问自己是否还在使用这套系统、使用时是否仍然舒适,以及这笔开销是否依然合理。要查看整体活动模式,而不只是应用的统计数据。

如果头显一直闲置,请找出实际原因。也许充电不方便、内容太重复,或者另一种活动现在更适合你。调整安排本身就是了解什么有效的一部分。

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用它带来的可能性来评判创新

沉浸式健身的未来

未来的发展或许能让沉浸式运动变得更舒适、更灵活,也更有用。它的价值取决于具体的改进:让参与更容易、信息更完善、挑战更合适,并减少从想要运动到真正开始之间的障碍。

舒适与便利优先于炫技

更容易调整佩戴、更清晰易见或更简单易操作的设计,都能带来实质性的改善。能够记住坐姿设置、提供易于理解的说明,并允许用户无需在复杂菜单中操作即可暂停的软件,同样如此。

与打造一个全新的虚拟世界相比,这些改进在演示中不那么引人注目,但它们会影响人们能否反复使用该系统。长期价值不仅包括首次体验,也包括维护、维修和软件的持续支持。

更多追踪应带来更值得信赖的信息

额外的传感器可能支持新的任务,但更多数据并不保证能够准确解读。未来的系统应说明它们能够测量什么、在哪些方面存在不确定性,以及是否曾使用动作方式不同于开发样本的人进行评估。

对消费者而言,一个有用的改进可能是明确提示某个动作无法评估。自信却错误的纠正反而帮助更小。

AI 应支持用户做出易于理解的决定

自适应系统可能会建议缩短训练时间、调整目标位置或提供熟悉的替代方案。它还应允许用户查看并更改这一建议。美国国家标准与技术研究院(NIST)的《人工智能风险管理框架》强调,应在预期使用环境中进行评估,包括可靠性、透明度和潜在危害。[27]

算法能够识别动作的证据,与其建议能够改善体能或预防受伤的证据不同。这些结果需要分别进行评估。

触觉反馈和实体阻力是不同的功能

触觉反馈可以通过振动或其他感觉来传达虚拟接触。这能让人更容易感知时机,或让体验感觉更加灵敏。但它不一定会在动作过程中提供有意义的阻力。

能够对动作施加实体阻力的系统会增加机械负荷,必须据此进行评估。感知的逼真程度、运动负荷和安全性是不同的问题。令人信服的虚拟撞击感,不应与针对真实负荷进行训练混为一谈。

连接应始终是一种选择

跨设备、跨地点安排共同训练可能会变得更加容易。关键在于人们能否找到合适的伙伴、清晰地沟通,并在公平的条件下参与,包括在需要不同动作或设置时也是如此。

没有必要预言某个虚拟世界会取代健身房、公园、体育运动或日常玩耍。更有帮助的未来,是让人们拥有更多切实可行的活动方式。

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实用解答

常见问题

VR 算真正的锻炼吗?

可以。相关因素包括动作、强度、时长以及是否具有适当的挑战性。坐着观看和积极参与节奏训练的需求不同。应计算实际活动时间,而不是佩戴头显的全部时间。

VR 能取代健身房吗?

它可能涵盖一些你去健身房会进行的活动,尤其是令人愉快的有氧运动。能否满足你的其他目标,取决于可用的练习、阻力、指导和支持。多样化的日常安排可以同时使用两者、使用其中一种,或都不使用。

混合现实是否天然比虚拟现实更安全?

不一定。看到房间环境有助于定位,但显示画面和叠加信息仍有局限。是否适合取决于硬件、任务、空间和个人情况。选择设备明确支持的活动,并遵循其说明。

第一次使用时应该持续多久?

时间应足够让你初步了解适配性、控件和舒适度,但不必完成一次锻炼。最初试用几分钟可能就足够了。遵循设备指南,尽早暂停;如果出现症状,请停止。没有一个适合所有人的固定时长。

如果我感到头晕,应该继续玩吗?

停下来,保持身体稳定,并安全摘下头显。等症状缓解后,再进行需要平衡或协调能力的活动。持续或反复出现的症状应寻求专业建议。选择不使用头显的活动也是合理的选择。

我可以加上负重让游戏更难吗?

在视野受遮挡的情况下进行快速移动时,不要自行增加阻力。负重和附加装置会改变任务,并且需要合适的设计和计划。单独进行抗阻练习可能更容易清楚地控制负荷和进度。

我可以在普通跑步机上跑步时使用虚拟现实吗?

不要假定普通跑步机支持沉浸式头显使用。视野受限以及操作控制装置不便会带来额外要求。仅在设备明确支持的情况下使用,并在需要时接受适当监督;传统屏幕可能是更合适的选择。

可以坐着锻炼吗?

可以,前提是活动适合,并且应用支持坐姿使用。检查设置、触及范围、支撑、手柄活动空间,以及是否能操作每个必要控件。坐姿活动仍可能强度很高,因此应根据个人情况进行调整。

哪款头显或应用最好?

先从你想要的活动开始,然后比较适配性、可获得性、空间、地区供应情况和总成本。如果可能,体验完整流程。硬件排名会变化,而最昂贵或最具沉浸感的选项未必能解决你的具体需求。

如果这款游戏不再能激励我,该怎么办?

回顾有哪些变化:内容、舒适度、设置所需的精力、相互冲突的责任或你的兴趣。尝试一项有用的调整,或选择另一项活动。即使某款特定游戏不再适合,健康的日常活动仍可以继续。

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证据与实际解读

来源与范围

本指南采用了原始运动研究、技术文档和官方指导。短期实验、训练试验和观察性研究回答的问题各不相同。研究结果需结合所研究的人群、活动和比较对象来解读。

所列产品作为研究或制造商说明中的示例出现,并不构成背书,也不代表其当前具有优势。应针对确切的设备、软件和活动查阅制造商指南。技术标准和框架并不能证明某款个人健身产品的有效性。

预算、示例周计划、规划问题和起始顺序均为原创教学示例。它们不是市场报价、个性化运动处方,也不能替代相关的康复计划。

核查来源:2026年9月6日。产品供应情况、年龄要求、订阅、隐私设置和支持条款可能会发生变化。参考文献列表中对部分较长的研究标题进行了明确删节。

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  2. W3C沉浸式网络工作组。WebXR设备API。技术规范;访问于2026年9月6日。记录WebXR中的跟踪姿态、空间和输入。接口规范并不能验证训练计划。返回正文 ↑
  3. Meta。Meta Quest 3S:健康与安全警告。制造商指南;核查于2026年9月6日。针对设备边界、透视功能、周围环境和控制器腕带的具体指导。请根据您的确切设备和活动遵循当前手册。返回正文 ↑
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想象力可以为运动开启另一条路径

让体验服务于您的生活

虚拟现实和增强现实可以让运动变得更有趣、更多样,也更容易让人期待。只有当活动适合您的身体、设置适合您的周围环境,并且日常安排为恢复、选择以及生活的其他部分留出空间时,它们的价值才会提升。

从您想做的事情开始。了解体验如何进行,留意自己的感受,并给自己时间去发现它是否适合纳入您的日常安排。

最有价值的成就是找到一种让您乐于再次参与的运动方式。

一般教育信息。健康状况、残障、受伤和康复可能需要个性化调整或专业指导。请遵循您的设备和所选活动的当前说明。

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