Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR)

Виртуальная реальность (VR) и дополненная реальность (AR)

Linas Juozenas
Перейти к статье

Intelligence Unleashed · Иммерсивные технологии

Погрузитесь в идею.
Не теряйте связь с реальным миром.

Виртуальная и дополненная реальность могут сделать далёкое достижимым, невидимое — видимым, а сложные ситуации — более удобными для репетиции. Их ценность зависит от того, чему люди учатся или что получают, а не просто от убедительности впечатлений.

Обучение и тренингТерапия и реабилитацияКомфорт и доступностьКонфиденциальность и самостоятельность
Цель важнее зрелищностиВыбирайте иммерсию по чёткой причине.
Доказательства важнее обещанийОцените реальную программу и результат.
Люди сохраняют контрольУчастие, темп и возможность остановиться должны оставаться под их контролем.

Данные проверены: 4 сентября 2026 года · Образовательное руководство · Источники и ссылки на серию ниже

01

Одно семейство технологий — разные впечатления

«Иммерсивный» не означает какое-то одно устройство, метод обучения или вид лечения.

Виртуальная реальность (VR) представляет смоделированную среду, часто заменяя окружающий обзор изображением в гарнитуре. Дополненная реальность (AR) добавляет цифровую информацию к изображению физического мира. Она может отображаться на телефоне, планшете или дисплее, закреплённом на голове. Расширенная реальность (XR) — общий термин для этих подходов.1

Выберите подходящий для задачи вариант
Формат С чем сталкивается учащийся или пациент Пример использования
Интерактивная VR в гарнитуре Виртуальная сцена, которая может реагировать на положение головы, движения рук или действия с контроллерами. Исследуйте молекулу, репетируйте разговор или отрабатывайте движение по инструкции.
Иммерсивное видео Записанная сцена, просматриваемая в гарнитуре; обычно можно осматриваться по сторонам, но взаимодействие ограничено. Посетите удалённый ландшафт или наблюдайте за процедурой с выбранной точки обзора.
Дополненная реальность на портативном устройстве Цифровые метки или модели отображаются через изображение с камеры телефона или планшета. Рассматривайте модель на столе, продолжая видеть одноклассников и материалы.
AR / смешанная реальность с использованием гарнитуры Цифровой контент объединяется с окружающей средой и иногда привязывается к физическим поверхностям. Следуйте последовательности сборки под наблюдением, сохраняя рабочую область видимой.

Термин «смешанная реальность» используется по-разному в разных продуктах; часто он подчёркивает пространственную привязку и взаимодействие цифровых объектов с окружающей средой. Обзор помещения может обеспечиваться прозрачной оптикой или видеопотоком с камеры. Ни один из этих вариантов не гарантирует беспрепятственный и идеально точный обзор.

Качество оборудования имеет значение, но не существует универсального показателя разрешения или задержки, который описывал бы все гарнитуры. Для конкретной задачи посадка, отслеживание движений, читаемость текста, дизайн перемещений и само приложение могут иметь большее значение, чем заявленные в характеристиках параметры. В исследовательской статье настольную симуляцию также могут называть «VR», поэтому всегда проверяйте, чем именно пользовались участники.

02

Почему ощущение присутствия может изменить опыт

Два полезных понятия — эффект присутствия, ощущение нахождения в изображённой среде, и агентность, ощущение, что действия человека влияют на происходящее. Основанная на исследованиях модель CAMIL предполагает, что эти особенности могут влиять на интерес, мотивацию, когнитивную нагрузку и саморегуляцию. Это система для понимания обучения, а не доказательство того, что иммерсивность автоматически его улучшает.2

Сделайте взаимосвязь наглядной

Обход модели может показать, как соединяются её части. Изменение масштаба может облегчить изучение конструкции. Польза зависит от того, раскрывают ли эти действия что-то важное.

Репетируйте в изменяемых условиях

Симуляция может многократно воспроизводить сценарий, менять его сложность и предоставлять обратную связь. Это может быть полезно, когда практика в реальном мире дорога, трудна для организации или не подходит на начальном этапе.

Иммерсивность также может отвлекать от задачи. Учащийся может направлять внимание на перемещение по сцене, управление контроллерами или любование окружением. Реалистичный опыт может казаться значимым, даже если лежащая в его основе информация неточна или плохо объяснена.

Эффект присутствия — это переживание. Обучение — это результат.

Удовольствие, уверенность, воспроизведение фактов, понимание, долговременное сохранение знаний и эффективность в реальном мире — разные вещи. Полезная оценка выясняет, что именно изменилось и соответствовало ли это поставленной цели.

Представьте виртуальный исторический объект. Он может помочь учащемуся понять масштаб и географию, но убедительная реконструкция всё равно должна указывать, что документально подтверждено, что выведено косвенно, а что является художественной интерпретацией. Визуальная реалистичность не отменяет необходимости критически работать с источниками.

03

Что на самом деле показывают данные об образовании

Метаанализ 35 экспериментов выявил небольшое среднее преимущество иммерсивной VR на базе гарнитур по сравнению с менее иммерсивными или традиционными вариантами. Это среднее значение охватывало разные уроки, группы учащихся и дизайны исследований; оно не гарантирует улучшения в следующем учебном классе.3

Отдельный систематический обзор выявил повторяющиеся ограничения: краткосрочные вмешательства, ограниченную оценку сохранения результатов и непоследовательные показатели исходов. Оба обзора охватывают более раннее поколение исследований, но их ключевые вопросы оценки по-прежнему актуальны.4

Научная симуляция
Результат, требующий осторожности

В эксперименте с участием 52 студентов университетов версия научной симуляции с гарнитурой создавала более сильное ощущение присутствия, но давала более низкие результаты обучения, чем компьютерная версия. Это свидетельство об одной реализации, а не вердикт против VR. Оно показывает, почему ощущение присутствия не может заменить оценивание.5

Виртуальная экскурсия
Положительный результат

Исследование с участием 102 учащихся средней школы выявило лучшее непосредственное запоминание и сохранение знаний примерно через три недели после иммерсивной экскурсии по Гренландии по сравнению с проекционной 2D-версией. Опыт представлял собой 3D-видео, встроенное в шестизанятийную учебную программу по климату, включавшую дальнейшее исследование и рефлексию, а не свободное изучение без обучения.6

Анатомия в AR
Перспективный комплекс

В исследовании TEACHANATOMY 2025 года 48 студентов-медиков случайным образом распределили между интерактивным модулем AR по черепным нервам и традиционными учебными ресурсами. Группа AR показала лучшие результаты в немедленных теоретических и практических тестах. Пакет также включал адаптивные вопросы, повторение и геймификацию; исследование не отделяло вклад гарнитуры и не проверяло долгосрочное сохранение знаний.7

Спросите, чем на самом деле было сравнение

Дополнительная практика, более качественная обратная связь, лучше разработанный урок или дополнительное внимание учителя могут независимо улучшать результаты. Сравнивайте XR-занятие с убедительной альтернативой, предоставляя учащимся примерно одинаковое время и поддержку. Увлекательный, хорошо разработанный урок на компьютере информативнее в качестве сравнения, чем полное отсутствие занятий.

Перенос — следующий важный вопрос: может ли человек объяснить идею без гарнитуры, решить новую задачу или выполнить соответствующее действие в реальном мире? Высокий результат внутри симуляции может отражать освоение её интерфейса, а не предмета.

04

Стройте урок с учётом того, что происходит до и после

Хорошее обучение не начинается в момент надевания гарнитуры. В рандомизированном эксперименте, посвящённом медиа и методам обучения, предварительная подготовка улучшила показатели немедленного усвоения знаний и их переноса в условиях иммерсивного обучения. Ментальная карта может помочь учащимся тратить меньше усилий на понимание того, что именно показывает среда.8

В другом эксперименте обучение улучшилось благодаря сочетанию просмотра VR по сегментам с письменными резюме. Поскольку при переработке были изменены обе характеристики, это не доказывает, что улучшение вызвала какая-то одна из них. Однако это подтверждает практический принцип: создавайте возможности остановиться, систематизировать материал и объяснить его.9

  1. До начала: обозначьте цель обученияОбъясните соответствующие понятия и элементы управления. Покажите, как выглядит успешный результат, как приостановить работу и какой вариант без гарнитуры доступен.
  2. Во время: делайте действия целенаправленнымиПопросите учащихся сравнить, спрогнозировать, изучить или проверить что-либо. Уберите визуальные элементы, отвлекающие от вопроса.
  3. Между заданиями: помогите осмыслитьПредложите кратко объяснить, сделать набросок или обсудить. Используйте недопонимание, чтобы определить следующее задание, а не считайте выполнение признаком понимания.
  4. После: проверьте понимание за пределами сценыИспользуйте новую задачу или практическое задание и вернитесь к этой идее позже. Фиксируйте как результаты обучения, так и любые трудности с участием.

Пример: понимание работы вращающейся машины

Начните с подписанной схемы основных частей. В симуляции попросите учащихся предположить, что произойдёт, если изменить скорость одной части, а затем изучите результат. За пределами гарнитуры попросите их объяснить механизм с помощью другой схемы. Позже можно проверить, сохраняется ли это объяснение без исходных визуальных подсказок.

Это учебный пример, а не проверенное вмешательство. Его ценность в том, что он чётко формулирует цель и способы оценки. Тот же подход можно реализовать с помощью физической модели или анимации на экране; выбирайте XR только в том случае, если его пространственные или интерактивные функции дают что-то полезное.

Активность не всегда означает лучший результат. Манипулирование объектом полезно, если оно служит цели обучения. Хорошо сопровождаемое иммерсивное видео может быть полезнее сложной интерактивной сцены, в которой новичкам приходится искать нужную кнопку.

05

Терапия: программа важнее гарнитуры

Терапевтический опыт требует клинического обоснования, подходящего участника, проверенного протокола и возможности реагировать, когда что-то идёт не так.

VR может упростить организацию некоторых ситуаций и их настройку. Например, при лечении страха высоты человек может столкнуться с тщательно разработанными сценариями, связанными с высотой, не начиная с реального высокого места. Цель — полезное обучение и большая свобода за пределами симуляции, а не простое терпение дискомфорта внутри неё.

Страх высоты: доказательства в пользу конкретного вмешательства

В рандомизированном исследовании 2018 года с участием 100 взрослых программа когнитивной терапии в VR с автоматическим управлением и аватарами привела к значительному снижению страха по сравнению с обычной помощью; эффект сохранялся через четыре недели. Сравнение проводилось не с столь же интенсивным лечением, которое проводил терапевт. Это подтверждает эффективность данной разработанной программы, но не доказывает, что любой пугающий опыт в VR является терапевтическим.10

Тревожное избегание: отдельная клиническая цель

В исследовании gameChange изучали 346 человек с психозом, которым тревога мешала выходить из дома. Добавление поддерживаемой VR-терапии к обычной помощи дало умеренное среднее улучшение избегания и дистресса через шесть недель; через 26 недель различия по первичным показателям самоотчёта во всей выборке не были значимыми. Целью было тревожное избегание, а не общее излечение психоза.11

Не превращайте исследовательский протокол в формулу самостоятельной экспозиции. Не существует универсального правила начинать с определённого процента интенсивности стимула или повышать её фиксированными шагами. Темп, подготовка и поддержка должны соответствовать конкретному лечению и потребностям человека.

Расслабляющие природные пейзажи могут приносить удовольствие, но успокаивающий опыт не является автоматически лечением тревожного расстройства или трудностей, связанных с травмой. Точно так же иммерсивные технологии не могут заменить поддерживающие отношения или решить небезопасную ситуацию в реальном мире.

Перед клиническим применением выясните, на какое состояние направлена программа, какие данные её поддерживают, кто контролирует лечение и какие существуют альтернативы. Участие и прекращение лечения должны оставаться осмысленным выбором, а не проверкой готовности сотрудничать.12

06

Боль и реабилитация: разделяйте результаты

В разных клинических применениях иммерсию используют по разным причинам. Отвлекающий опыт во время процедуры — не то же самое, что многонедельный курс лечения боли. Практика движений после инсульта снова ставит другие вопросы. Объединение всего этого в одно утверждение — «виртуальная реальность работает» — скрывает важную информацию.

Хроническая боль: навыки, а не виртуальное исцеление

В 2021 году Управление по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США разрешило маркетинг EaseVRx — конкретной рецептурной иммерсивной системы, предоставляющей дополнительное поведенческое лечение взрослым с хронической болью в пояснице от умеренной до сильной степени. Заявленные результаты касаются боли и её влияния на повседневную жизнь, а не устранения основного заболевания позвоночника. Это было разрешение для конкретного медицинского устройства, а не одобрение виртуальной реальности в целом.13

Восьминедельное рандомизированное исследование терапевтической программы выявило улучшения по нескольким показателям боли и её влияния по сравнению с имитацией виртуальной реальности. В группе имитации также наблюдались улучшения. В исследовании участвовала отобранная выборка, а финансирование предоставил производитель, поэтому проценты изменения от исходного уровня до последующего наблюдения не следует представлять как сравнительный эффект лечения или обещание результата для каждого пациента.14

Реабилитация после инсульта: что именно даёт результат?

Кокрейновский обзор 2025 года выявил небольшие преимущества по некоторым исходам, когда виртуальную реальность сравнивали с сопоставимым объёмом альтернативной терапии; степень неопределённости различалась в зависимости от исхода. Добавление виртуальной реальности к обычной реабилитации могло улучшить функцию руки, но также увеличивало время практики. Большинство включённых систем были неиммерсивными, а современные системы с иммерсивными гарнитурами изучались лишь в немногих исследованиях.15

Правдоподобный вклад

Чёткие цели, обратная связь и повторяемые задания могут поддерживать практику. Программа может помочь человеку легче выполнять полезные повторения или отслеживать прогресс.

Утверждение, которое необходимо проверить

Более высокая эффективность в виртуальной задаче на достижение цели не означает автоматически более безопасную ходьбу, большую самостоятельность или лучшее качество жизни. Эти результаты требуют отдельной оценки.

AR открывает новые возможности, но не полностью заменяет физический обзор. Небольшое исследование с участием 30 человек после инсульта выявило преимущества по отдельным показателям после двухнедельной программы AR на мобильном телефоне при одинаковой общей продолжительности терапии. Это многообещающие предварительные данные, но не доказательство стойкого восстановления или превосходства такого подхода для любых реабилитационных задач.16

Доступ из дома всё равно требует плана ухода

Удалённое предоставление услуг может сократить необходимость поездок, но кому-то всё равно понадобятся подходящее пространство, исправное оборудование, понятные инструкции и помощь при возникновении проблем. Уточните, какие движения допустимы, как оценивается прогресс и когда следует связаться с лечащей командой. Не следует считать потребительское приложение для фитнеса или релаксации взаимозаменяемым с назначенной реабилитацией.12

07

Комфорт — часть эффективности

Если человека тошнит, он испытывает напряжение или боится упасть, нельзя считать, что использование прошло успешно лишь потому, что программа продолжает работать.

Циберболезнь имеет несколько причин

Во время или после погружения могут возникать тошнота, головокружение, головная боль и дезориентация. Важным объяснением служит несоответствие между зрительным и телесным движением наряду с факторами, связанными с поведением дисплея, дизайном движений и индивидуальной восприимчивостью. Единого показателя распространённости, применимого ко всем пользователям и приложениям, не существует.17

Неподвижная точка обзора, предсказуемые движения и элементы управления, не вызывающие лишнего смоделированного ускорения, могут улучшить переносимость для некоторых людей. Но ничто не гарантирует комфорта. Участника, который прекращает раньше времени, всё равно необходимо учитывать при оценке; его исключение может создать впечатление, что приложением пользоваться проще, чем на самом деле.

Глаза, фокусировка и посадка устройства

Во многих стереоскопических дисплеях глаза сводятся к изображаемой глубине, одновременно фокусируясь на оптическом расстоянии до дисплея. Исследования этого конфликта между вергенцией и аккомодацией показывают, что несоответствие сигналов глубины и фокусировки может способствовать зрительному дискомфорту. Эффект зависит от дисплея и условий просмотра.18

При длительном просмотре могут возникать напряжение и сухость глаз. Эти симптомы не следует принимать за доказательство необратимого повреждения глаз, но они всё же служат поводом изменить режим или остановиться. При сохраняющихся зрительных симптомах следует обратиться к специалисту по охране зрения.19

Комната никуда не исчезает

Освободите рабочую зону, проверьте кабели и посадку устройства и при необходимости рассмотрите вариант занятий сидя. Шлемы не являются защитным снаряжением. Ограничительная графика или изображение с камеры не устраняют риск столкновения, а неудобная посадка или вес устройства могут способствовать дискомфорту. Следуйте инструкциям конкретного устройства, а не добавляйте не одобренные производителем противовесы или аксессуары.20

Делайте паузу при появлении симптомов, а не по истечении времени на таймере

Начинайте осторожно, делайте перерывы и отдыхайте, если почувствуете себя плохо. Подождите до полного восстановления, прежде чем возобновлять занятия или выполнять действия, требующие надёжного равновесия и внимания. Универсального графика «20 минут заниматься, пять минут отдыхать» не существует.21

Людям с соответствующими нарушениями зрения, равновесия, неврологическими или опорно-двигательными состояниями перед использованием может понадобиться индивидуальная консультация. Правильный выбор зависит от человека, оборудования и содержания, а не только от возраста.

08

Дети и доступность требуют продуманного дизайна

Систематический обзор использования шлемов виртуальной реальности детьми младше 14 лет, опубликованный в 2024 году, обнаружил ограниченные доказательства вреда от кратковременного использования под присмотром, но также отметил недостаточную и непоследовательную регистрацию нежелательных эффектов. Авторы призвали улучшить исследования повторного воздействия. Это не доказывает долгосрочную безопасность и не свидетельствует о том, что любое использование виртуальной реальности в детстве вредно.22

Для детей учитывайте соответствие размерам, содержание, надзор и способность описать дискомфорт. Следуйте актуальным рекомендациям производителя по возрасту и соответствующим правилам аккаунта; соответствие возрастному требованию не снимает всех вопросов, связанных с развитием и безопасностью. Американская академия педиатрии также подчёркивает важность семейного обсуждения, подходящего содержания, перерывов и недопущения вытеснения других важных занятий.23

Доступность — не один переключатель

Человеку могут понадобиться субтитры, высокая контрастность, альтернативы точным движениям рук, регулируемое расстояние до зоны досягаемости или взаимодействие сидя. Другим может требоваться меньше звука, более простая визуальная сцена или возможность управлять элементами без выбора взглядом. Документ W3C «Требования пользователей XR к доступности» описывает целый ряд таких потребностей; это руководство, а не гарантия того, что конкретный продукт им соответствует.24

Предлагайте равноценный вариант

Модель для настольного использования, физический объект, доступное видео или занятие с поддержкой могут преследовать ту же учебную цель. Выбор такого варианта не должен снижать оценку ученика или создавать впечатление, что пациент немотивирован.

Тестируйте с теми, кто будет этим пользоваться

Запрашивайте отзывы пользователей с разными сенсорными, двигательными и коммуникативными потребностями. Функция, работающая в демонстрации разработчика, может оказаться непригодной в шумном классе или клинике.

Например, «посмотрите на кнопку, чтобы выбрать её» может быть удобно одному человеку, но утомительно или ненадёжно для другого. Значимый альтернативный способ ввода важнее общего утверждения, что интерфейс интуитивно понятен. Субтитры также должны оставаться читаемыми, не вынуждая пользователя совершать неудобные движения головой.

Добровольное испытание полезнее обязательного участия. Объясните, что произойдёт, упростите выход и серьёзно относитесь к дискомфорту. Для несовершеннолетних разрешение опекуна должно сопровождаться вниманием к тому, хочет ли ребёнок продолжать участие.

09

Защищайте человека, а не только аккаунт

Социальная безопасность в общем пространстве

Голос в реальном времени, жесты и воплощённые аватары могут сделать нежелательное взаимодействие особенно навязчивым. Комиссар Австралии по вопросам электронной безопасности рекомендует предусмотреть доступные элементы управления выходом, отключением звука, блокировкой и жалобами, а также настройки личных границ и меры безопасности на этапе проектирования. Ответственность лежит не только на человеке, подвергающемся домогательствам.25

Прежде чем войти в незнакомую общую среду, найдите эти настройки и решите, кто может связываться с вами. Личная граница может ограничить некоторые взаимодействия, но не способна предотвратить все формы словесных оскорблений, записи или нежелательного контакта. Школы и клиники должны знать, кто может войти в сеанс и как будет рассматриваться инцидент.

По движениям можно идентифицировать человека

Исследование 2023 года с участием более 55 000 пользователей VR показало, что после обучения на предыдущих записях движения головы и рук могли идентифицировать людей в наборе данных зарегистрированных пользователей. Оно не идентифицировало произвольных незнакомцев по всему миру. Важен более узкий вывод: удаление видимого имени не обязательно делает подробные данные о движениях анонимными.26

Отслеживание взгляда полезно — это не чтение мыслей

Отслеживание взгляда может помогать управлять интерфейсом или поддерживать исследования, связанные с конкретной задачей, но его значение зависит от контекста. Например, реакции зрачков зависят не только от эмоционального возбуждения, но и от освещения. Измерение не является уникальной меткой эмоции и тем более не даёт прямого доступа к убеждениям или намерениям человека.27

Вопросы, которые следует задать перед включением датчиков или аналитики
Задействованные данные Возможное практическое применение Вопрос конфиденциальности
Движения головы и рук Отслеживайте направление взгляда, жесты или результаты выполнения упражнений. Сохраняются ли подробные данные после выполнения задачи и передаются ли они кому-либо?
Показатели взгляда и зрачков Выбирайте объекты или поддерживайте визуализацию и исследования. Какие выводы делаются, как они проверяются и можно ли отключить необязательный анализ?
Голос и записи Общайтесь, отдавайте команды или просматривайте сеанс. Кто может записывать, прослушивать, скачивать или повторно использовать материалы?
Изображение с камеры и карты помещения Определяйте поверхности и закрепляйте содержимое. Что покидает устройство, кто ещё на нём отображается и когда это удаляется?

Не каждое устройство собирает все типы данных. Отслеживание, необходимое для отображения содержимого, всё равно может быть чувствительным; спецификация WebXR прямо рассматривает вопросы конфиденциальности, разрешений и способы выхода из иммерсивного содержимого. Она не устанавливает, что каждое установленное XR-приложение реализует одинаковые меры защиты.28

Посторонние тоже важны. Умные очки с камерой не обязательно являются AR-дисплеями, но они показывают, как запись может стать менее заметной для находящихся рядом людей. Делайте запись очевидной и учитывайте разрешение других людей, прежде чем записывать или распространять материалы из учебных аудиторий, клиник или частных помещений.29

Шифрование — лишь одна из мер защиты, а не полный ответ

Локальная обработка и шифрование могут снизить раскрытие данных. Но они не решают, следует ли собирать информацию, как уполномоченный поставщик может её использовать и может ли другой участник записывать сеанс. Спрашивайте о цели, получателях, сроках хранения и удалении, а не только о безопасности соединения.

В ЕС идентифицируемые данные XR могут подпадать под действие законодательства о защите данных. Биометрические данные, обрабатываемые для уникальной идентификации человека, получают особую защиту как данные специальной категории; сведения о здоровье и другая чувствительная информация могут подпадать под отдельные категории. Не каждое необработанное измерение направления взгляда или движения автоматически относится к этой категории. Важны цели и способы обработки, а также минимизация данных и защита данных уже на этапе проектирования.30

10

Небольшое пилотное испытание должно отвечать на реальный вопрос

Прежде чем покупать парк гарнитур, определите одну задачу, одно подходящее приложение и один результат, который стоит улучшить.

Для школы вопрос может заключаться в том, улучшает ли пространственный урок объяснение незнакомой диаграммы. Для клиники — в том, улучшает ли определенная программа релевантный функциональный результат и приемлема ли она для пациентов. «Людям понравилось» — полезная обратная связь, но это не вся оценка.

  1. Определите цель и альтернативуОбъясните, почему рассматривается XR и что использовалось бы в противном случае. Определите, для кого предназначена деятельность и кому может потребоваться другой вариант.
  2. Проверьте конкретное приложениеОцените точность содержимого, элементы управления, практики работы с данными и подтверждающие сведения. Зафиксируйте оцениваемую версию; одного знакомого названия устройства недостаточно.
  3. Проведите испытание с поддержкойПроинструктируйте участников, проверьте соответствие и пространство, предусмотрите понятный способ отказаться и документируйте дискомфорт или препятствия для доступа наряду с успешными результатами.
  4. Проверьте перед расширениемСравните значимые результаты с альтернативой. Учтите время на настройку, наблюдение, обслуживание и поддержку. Измените план или прекратите внедрение, если польза не оправдывает затраты.

Заложите в бюджет работы, связанные с устройством

Лицензии, управление учетными записями, зарядка, очистка, хранение, запасные части, техническая поддержка и подготовка персонала — все это влияет на реальную стоимость. Некоторые приложения могут работать офлайн, другие зависят от сетевых сервисов. Проверяйте конкретную систему, а не исходите из того, что широкополосный доступ всегда необходим — или что загруженное приложение останется пригодным для использования навсегда.

Для общего оборудования также нужен процесс очистки, совместимый с инструкциями производителя. Определите, кто сбрасывает учетные записи, проверяет аксессуары и следит за тем, чтобы следующему участнику не показывалась информация предыдущего пользователя. Эти операционные детали могут определить, будет ли в остальном хороший урок или лечение практически осуществимым.

Включите журнал изменений в план

Обновление программного обеспечения может изменить взаимодействие, содержимое, разрешения или собираемые данные. Определите, кто проверяет существенные изменения до того, как приложение снова начнут использовать. Для клинических систем соблюдайте применимые инструкции и процессы управления; свидетельства в пользу одной программы не должны молча превращаться в одобрение другой.

Задайте три вопроса после пилотного проекта

Это помогло? Смотрите не только на энтузиазм, но и на намеченный результат. Кто не смог этим воспользоваться? Учитывайте дискомфорт, препятствия для доступа и случаи прекращения участия. Оправдало ли это усилия? Сравнивайте пользу с доступной и заслуживающей доверия альтернативой.

11

Прогресс должен означать нечто большее, чем повышение реалистичности

Более лёгкое оборудование, чёткие дисплеи и гибкие элементы управления — достойные цели. Как и решения, которым требуется меньше датчиков, которые делают меньше предположений о телах пользователей и остаются полезными за пределами экосистемы одного поставщика. Менее эффектная система, которой больше людей могут комфортно пользоваться, может стать более важным достижением.

Адаптивный контент с ограничениями

Разговор, созданный ИИ, мог бы менять сценарий обучения, но каждый новый ответ вызывает вопросы о точности и уместности. Благоразумный дизайн должен устанавливать ограничения, допускать человеческий контроль и не заменять проверенный терапевтический сценарий без оценки.

Улучшенная обратная связь, подтверждённая данными

Тактильная обратная связь и более насыщенное взаимодействие могут помочь в выполнении некоторых задач. Дополнительные сенсорные сигналы также могут усложнить процесс. Критерий пользы прост: улучшает ли это значимый результат, не создавая лишней нагрузки?

Приоритеты исследований включают долговременное обучение, перенос навыков в реальные условия, сравнение с хорошими альтернативами, регистрацию нежелательных эффектов и результаты повторного использования в разных группах населения. В исследованиях образования и безопасности детей короткие исследования и неполное последующее наблюдение уже ограничивают возможности для выводов.4, 22

Открытое и доступное взаимодействие, а также надёжная обработка данных заслуживают такого же внимания, как и качество изображения. Стандарты, такие как WebXR, охватывают часть этой инфраструктуры, но одна спецификация не обеспечивает безопасный и инклюзивный опыт.28

12

Вопросы, на которые стоит дать ясные ответы

Виртуальная реальность лучше обычного обучения?

Иногда — для определённых уроков и сравнений. Исследования также показывают отсутствие преимуществ или худшие результаты обучения в некоторых реализациях. Важнее дизайн обучения, соответствие заданию и оценивание, чем восприятие иммерсивности как универсального улучшения.3, 5

Считается ли видео в формате 360 градусов виртуальной реальностью?

Она может быть частью иммерсивного опыта с гарнитурой, но это не то же самое, что интерактивная виртуальная среда. При интерпретации исследования или выборе урока проверьте, что пользователи могли видеть, как перемещаться и на что влиять.

Может ли потребительская гарнитура заменить психотерапевта или физиотерапевта?

Одно устройство не может само по себе обеспечить безопасность. Данные относятся к конкретным программам, группам участников и вариантам сопровождения. Некоторые вмешательства предназначены для использования дома, но их клиническая цель и инструкции по-прежнему важны.13, 12

Как долго может длиться безопасный сеанс?

Не существует универсальной продолжительности использования, подходящей для каждого человека, устройства и приложения. Следуйте конкретным инструкциям, начинайте осторожно, делайте перерывы и прекращайте использование при появлении симптомов. Ограничение по времени ни в коем случае не должно быть причиной продолжать использование, если вы плохо себя чувствуете.21

Показывает ли отслеживание взгляда, о чем человек думает?

Прямого считывания мыслей по направлению взгляда или измерению зрачков не происходит. Такие сигналы могут использоваться для ограниченного анализа, прошедшего валидацию, но их значение зависит от задачи, окружающей среды и конкретного человека. К уверенным заявлениям о внимании или эмоциях следует относиться критически.27

Не становится ли дополненная реальность автоматически безопаснее, если помещение остается видимым?

Нет. Возможность видеть окружающую обстановку может помочь при выполнении некоторых задач, но наложенные изображения могут отвлекать или скрывать информацию, а изображение с камеры имеет ограничения. Безопасность по-прежнему зависит от обстановки, движений, приложения и инструкций по использованию устройства.1, 20

Лучшая иммерсия возвращает что-то в реальную жизнь

Более ясное представление, полезный навык, меньше помех от боли или более управляемое повседневное занятие — вот почему XR заслуживает внимания. Учитывайте конкретные данные, обеспечивайте доступность участия и сохраняйте контроль человека над происходящим. Цель не в том, чтобы исчезнуть в симуляции, а в том, чтобы вернуться с чем-то ценным.

Образовательная информация, а не индивидуальная медицинская или юридическая консультация. Медицинские технологии XR следует рассматривать в контексте надлежащего профессионального ухода и инструкций по использованию устройства. Обращайтесь за квалифицированной консультацией по вопросам состояния здоровья, сохраняющихся симптомов или клинического внедрения, а также изучайте применимые требования к конфиденциальности и обеспечению безопасности в соответствующих условиях.

Доказательства и контекст

Источники и дополнительные материалы

Эти источники различают конкретные испытания, обобщения результатов исследований, теоретические модели и официальные рекомендации. Положительный результат относится к изученному вмешательству и показателю, а не ко всем продуктам XR. Внешние ссылки открываются в новой вкладке.

  1. Управление по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США. Дополненная и виртуальная реальность в медицинских устройствах. Определения, области применения, а также преимущества и риски, связанные с конкретными устройствами.
  2. Makransky G., Petersen G. B. Когнитивно-аффективная модель иммерсивного обучения (CAMIL). Educational Psychology Review (2021). Теоретическая модель, основанная на результатах исследований.
  3. Wu B., Yu X., Gu X. Эффективность иммерсивной виртуальной реальности с использованием шлемов виртуальной реальности для повышения результатов обучения: метаанализ. British Journal of Educational Technology (2020).
  4. Hamilton D и др. Иммерсивная виртуальная реальность как педагогический инструмент в образовании. Journal of Computers in Education (2021). Обзор результатов обучения и экспериментального дизайна.
  5. Makransky G, Terkildsen TS, Mayer RE. Добавление иммерсивной виртуальной реальности к симуляции научной лаборатории усиливает ощущение присутствия, но снижает качество обучения. Learning and Instruction (2019).
  6. Makransky G, Terkildsen TS, Mayer RE. Преимущества виртуальной экскурсии с использованием иммерсивной виртуальной реальности. Educational Psychology Review (2022). Экскурсия в Гренландию в рамках учебной программы по климату.
  7. Zingg L и др. Использование дополненной реальности на основе голограмм при изучении анатомии: рандомизированное исследование TEACHANATOMY. Academic Medicine (2025).
  8. Meyer OA, Omdahl MK, Makransky G. Изучение эффекта предварительного обучения при обучении с использованием иммерсивной виртуальной реальности и видео. Computers & Education (2019).
  9. Parong J, Mayer RE. Наука об обучении в иммерсивной виртуальной реальности. Journal of Educational Psychology (2018). Эксперимент по сегментации и обобщению.
  10. Freeman D и др. Автоматизированная психологическая терапия с использованием иммерсивной виртуальной реальности для лечения страха высоты. The Lancet Psychiatry (2018). Рандомизированное исследование.
  11. Freeman D и др. Автоматизированная терапия виртуальной реальностью для лечения агорафобического избегания и дистресса у пациентов с психозом (gameChange). The Lancet Psychiatry (2022).
  12. Управление по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США. Медицинские устройства дополненной и виртуальной реальности: вопросы для рассмотрения. Руководство по принятию решений для пациентов и медицинских работников.
  13. US Food and Drug Administration. Разрешение De Novo для EaseVRx (2021; PDF). Конкретное показание к применению по рецепту и выявленные риски.
  14. Garcia LM et al. Восьминедельная домашняя программа виртуальной реальности для развития поведенческих навыков при хронической боли в пояснице: рандомизированное плацебо-контролируемое исследование. Journal of Medical Internet Research (2021).
  15. Laver KE et al. Виртуальная реальность для реабилитации после инсульта. Cochrane Database of Systematic Reviews (обновление 2025 года; DOI заканчивается на pub5). В основном неиммерсивные вмешательства.
  16. Li C et al. Тренировка функций верхних конечностей и когнитивных функций после инсульта с использованием дополненной реальности на мобильном телефоне. JMIR Serious Games (2021). Небольшое рандомизированное исследование короткой продолжительности.
  17. Biswas N, Mukherjee A, Bhattacharya S. «Вас не укачивает?» Систематический обзор литературы о киберболезни в виртуальной реальности. ACM Computing Surveys (2024).
  18. Hoffman DM et al. Конфликты между вергенцией и аккомодацией ухудшают зрительную работоспособность и вызывают зрительное утомление. Journal of Vision (2008).
  19. American Academy of Ophthalmology. Безопасны ли гарнитуры виртуальной реальности для глаз? (2024). Контекст зрительного напряжения и здоровья глаз.
  20. Apple. Безопасное использование Apple Vision Pro. Рекомендации производителя; ознакомьтесь с инструкциями для используемого устройства.
  21. Apple. Если вы испытываете укачивание при использовании Apple Vision Pro. Симптомы, рекомендации по прекращению использования и восстановлению.
  22. Bexson C, Oldham G, Wray J. Безопасность использования виртуальной реальности детьми: систематический обзор. European Journal of Pediatrics (2024).
  23. Американская академия педиатрии. Виртуальная реальность и дети (2026). Рекомендации для семей и пробелы в доказательной базе.
  24. Консорциум Всемирной паутины. Требования пользователей к доступности XR (2021). Документ рабочей группы, описывающий разнообразные потребности в доступе.
  25. Комиссар по вопросам электронной безопасности. Иммерсивные технологии (аналитический документ и рекомендации, 2025). Воплощённое взаимодействие, пользовательские элементы управления и безопасность на этапе разработки.
  26. Nair V и др. Уникальная идентификация более 50 000 пользователей виртуальной реальности по данным о движениях головы и рук. USENIX Security (2023).
  27. Pan J и др. Влияние эмоционального возбуждения на размер зрачка зависит от яркости. Scientific Reports (2024).
  28. Консорциум Всемирной паутины. API устройств WebXR (проект рекомендации для кандидатов, 9 июня 2026 года). Конфиденциальность, разрешения и управление иммерсивными сеансами.
  29. Комиссар по вопросам электронной безопасности. Умные очки и безопасность в интернете: когда камера исчезает (2026). Запись и конфиденциальность посторонних.
  30. Европейский союз. Общий регламент по защите данных (2016), статьи 4, 5, 9, 25 и 32. Категории данных, минимизация и меры защиты.
Вернуться к блогу