代替現実ゲームと没入型体験
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ARGと没入型体験:フィクションがスクリーンを超えるとき
ARGは現代の物語表現において珍しいことをします:一箇所にとどまろうとしません。ページの中や映画の中、従来のゲームインターフェースの中だけで展開するのではなく、ウェブサイト、電話、ソーシャルメディア、物理的な場所、ライブイベント、プライベートメッセージに広がります。その結果、単に別の世界を描写するのではなく、日常生活に浸透し、参加者に現実世界自体を物語の一部として扱うよう促す物語形式が生まれます。
ARGが他のメディアと異なる理由
ほとんどの物語はフィクションの始まりを明確に示します。小説は本を開くと始まり、映画はスクリーンで始まり、ビデオゲームは没入型であっても通常はメニューやインターフェース、ハードウェア、目に見えるルールで自己を示します。ARGはこれらの境界を意図的に弱めるため異なります。物語の断片を、すでに日常生活と結びついているチャネル—メール、ソーシャルメディアアカウント、実際の電話番号、ライブロケーション、公共のポスター、荷物、ウェブサイト、そして一見偶然の手がかり—に配置します。参加者を現実から完全に切り離すのではなく、現実そのものを物語的に充満させます。
これがARGに特有の強烈さを与えています。単にプレイヤーに謎が存在すると伝えるだけでなく、証拠を日常のコミュニケーションや移動が行われる同じ環境に配布します。街角、受信箱、ブラウザ、メッセージスレッド、公共イベント、都市の一角、隠されたウェブページなどがすべて物語の舞台となります。プレイヤーは物語を消費するだけでなく、探し、検証し、議論し、時には実際にその中を移動します。
そのため、ARGは単なるビデオゲームのサブジャンルとして理解するのが最適ではありません。ゲームデザイン、演劇、パズル文化、インターネットの民間伝承、ライブパフォーマンス、バイラルマーケティング、協力調査、トランスメディアストーリーテリングの交差点に位置しています。ARGの力は、フィクションを閉じられた対象物ではなく、日常生活の展開する状況のように感じさせる点にあります。
この特性がARGに独特の文化的意義を与えています。メディアがきちんと分離されなくなったとき、物語がどのように機能するかを示しています。また、スクリーンや信号、プラットフォーム、ネットワークによってすでに媒介されている現代生活が、いかに簡単に奇妙にリアルに感じられるフィクションの舞台になり得るかも明らかにしています。
一目でわかる:ARGが普通のゲームと異なる点
| 元素 | 従来のゲームにおいて | ARGにおいて |
|---|---|---|
| 主な舞台 | 定義されたデジタル環境またはゲーム世界。 | プレイヤーの現実世界がゲーム空間の一部になる。 |
| 物語の伝達方法 | 一つのインターフェースやメディア内に収まっている。 | ウェブサイト、ソーシャルメディア、電話、イベント、アーティファクト、場所にまたがって広がる。 |
| プレイヤーの役割 | 通常は明確に区別されたシステム内のユーザー。 | 日常生活の中でフィクションを探る調査者、参加者、または共謀者。 |
| 社会構造 | ソロまたはマルチプレイヤーで、しばしばゲーム内のシステム内で行われる。 | 一般的に集団での問題解決や外部とのコミュニケーションに依存する。 |
| フィクションと現実の境界 | 通常は明確で完全な形を保っている。 | 意図的にぼかされ、隠され、または演劇的に不安定化されている。 |
| 物語の動き | 設計されたインターフェース内で直線的または分岐的であることが多い。 | リアルタイムで分散され、時には参加者の発見に応じて反応する。 |
1ARGとは何か
オルタナティブ・リアリティ・ゲーム(ARG)は、現実世界を舞台にしたインタラクティブな物語です。従来のデジタルゲームとは異なり、物語を一つのアプリケーション、コンソール、または見えるゲームボードに限定しません。代わりに、デジタルと物理的なチャネルを融合させ、参加者が組み立てなければならない統一された体験を作り出します。ARGはウェブサイト、隠しページ、実際の住所、使い捨て電話、テキストメッセージ、ソーシャルアカウント、ライブアクター、位置情報を使った手がかり、印刷物、物理的なドロップ、または公開イベントを通じて展開されることがあります。
目的は単に物語をインタラクティブにすることではなく、物語がその枠を超えて飛び出したかのように感じさせることです。参加者はタイトル画面ではなく、「ラビットホール」—奇妙な手がかり、暗号化されたメッセージ、不気味なウェブサイト、または他のメディアに隠されたリファレンス—を通じて物語を発見するかもしれません。一度引き込まれると、彼らは複数のプラットフォームにまたがる痕跡を追い、多くの場合、他者の解釈に頼ります。
ほとんどのARGの核心的特徴
- トランスメディアストーリーテリング:物語は一つの中心的なチャンネルではなく、多くのメディア形式に分散されています。
- リアルタイムインタラクション:イベントはライブスケジュールに沿って展開したり、参加者の行動に応じて反応したりします。
- 浸透的統合:手がかりは日常の通信システムや物理的空間の中に現れます。
- 協力プレイ:大きなパズルや断片的な証拠は孤立したプレイヤーではなくコミュニティを必要とします。
- もっともらしいリアリズム:フィクションは純粋に幻想的というよりも現実に隣接しているように感じられます。
多くのARGは「これはゲームではない」というフレーズに関連する精神を重視しており、制作者は参加者に常にすべてがフィクションであることを思い出させることを避けます。これは悪意のある欺瞞を意味するわけではありません。即時性と真剣さの美学を維持し、フィクションがパッケージ化されたものではなく埋め込まれているように感じさせることを意味します。仕組みが自己主張しなければするほど、体験はより没入的になります。
2形式がどのように生まれたか
ARGは突然現れたわけではありません。オンラインミステリー文化、イマーシブシアター、パズルデザイン、ライブアクションロールプレイ、インターネットコミュニティ、トランスメディアストーリーテリング、バイラルマーケティングといった複数の伝統が同時に融合して生まれました。1990年代後半から2000年代初頭はこの融合に適した環境でした。ウェブは広大でありながらまだ謎めいており、オンラインコミュニティは協力して探偵活動を行い、メディア企業は単なる予告編や広告を超えた新しい観客参加の方法を模索していました。
2001年にA.I. Artificial Intelligenceのプロモーションキャンペーンの一環として作られたThe Beastは、しばしば基礎的なARGとみなされています。多数のウェブサイトや物語の断片に手がかりを散りばめ、参加者が協力して物語を解き明かすことを求めました。重要だったのはその複雑さだけでなく、分散型の調査をエンターテインメントとして定着させた点です。
後のプロジェクトではこの形式が拡張されました。I Love Beesはウェブサイト、座標、音声、そして実際の公衆電話を組み合わせてHalo 2を宣伝し、架空の信号が現実の通信チャンネルに侵入したかのような感覚をプレイヤーに与えました。Year ZeroはNine Inch Nailsのリリースに結びついたディストピア的なトランスメディアの世界構築へと形式を拡大し、音楽、ウェブサイト、イベント、物理的な手がかりを使って未来の政治的悪夢を不気味に身近に感じさせました。The Dark Knightのプロモーションキャンペーンは、ARGの構造がキャラクターや神話への観客の没入感を深め、物語の層を「発見」させることで受動的に受け取るのではなく能動的に関わらせる方法をさらに示しました。
時間が経つにつれて、ARGのデザインは隣接する形態にも広がりました:没入型マーケティング、ライブの都市型プレイ、脱出ゲームのハイブリッド、位置情報を使ったモバイルストーリーテリング、コミュニティ主導のミステリー体験などです。この広がりは重要で、ARGが厳密なジャンルというよりも、すでに接続されたメディアで満たされた世界に特に適した物語の手法であることを示しています。
3現実とフィクションが絡み合う仕組み
ARGは参加者が現実とフィクションの区別を文字通り失うからぼやけるのではなく、デザインが日常の現実を物語的に意味のあるものとして扱うよう促すためにぼやけます。それはより微妙で強力なメカニズムです。参加者は「物語は何か?」ではなく「世界のどの部分が秘密裏に物語に属しているのか?」と問い始めます。
もっともらしいリアリズム
ARGは、世界が日常生活からわずかにずれているときに最も効果的に機能することが多いです。奇妙な企業、行方不明の研究者、漏洩した陰謀、隠された信号、謎めいたキャンペーン、怪しいウェブサイト—これらは強くスタイライズされたファンタジーよりも説得力があります。なぜなら、それらは現実の質感に近いため、調査する価値があると感じられるからです。
断片化と分散された手がかり
ARGは情報を単純な物語の流れで伝えることはほとんどありません。代わりに、多くの場所に手がかりを分散させます。ある手がかりはブログのコメントに隠され、別のものはソーシャルプロフィールに、また別のものは音声の歪みに、さらに別のものは実際の場所に、またはライブ通話や荷物を通じて見つかります。この断片化は重要で、プレイヤーを探偵のように行動させます。発見は受動的ではなく、能動的で解釈的なものになります。
インタラクティブな物語の結果
参加者は、パズルを解いたり、タイムラインを発見したり、イベントに参加したり、みんなで新しい素材をアンロックしたりすることで、自分の行動が意味を持つと感じることが多いです。この主体性の感覚が没入感を深めます。物語は単に目の前で進行するのではなく、参加者に反応しているように感じられるのです。
曖昧さをデザインの原動力に
ARGは不確実性の中で成長します。すべての手がかりがすぐに説明されるわけではありません。すべてのキャラクターが信頼できるわけでもありません。すべてのプラットフォームが公式のデザインに属しているのか参加者の推測によるものかを明かすわけでもありません。この曖昧さがエネルギーを維持します。理論の構築や議論、コミュニティの分析を促し、それらすべてが正式なコンテンツを超えた体験を広げます。
フィクションを現実に感じさせるもの
信じられる設定、日常的な通信チャネル、時間制限のある手がかり、ライブの反応、現実世界の文脈に埋め込まれた詳細。
プレイヤーを引きつけ続けるもの
謎、協力、不確実性、部分的な情報、エスカレートする緊張感、そして何か大きなものが見えないところに隠れているという感覚。
「ARGは参加者がゲームがどこにあるのかを問うのをやめ、周囲の世界が静かに物語の一部として書き換えられているのではないかと考え始めたときに機能します。」
没入型代替現実ストーリーテリングの中心的なトリック4幻想の背後にある技術
ARGはその物語でよく知られていますが、メディアのインフラに大きく依存しています。その力は日常の通信システムを物語の装置として使うことにあります。技術が進化するにつれて、この形式の可能性も広がりました。
ウェブサイト、ブログ、隠しページ
初期のARGはウェブサイトに大きく依存していました。ウェブは架空の組織、個人の日記、ニュースの切り抜き、アーカイブ、流出記録、行き止まりの手がかりが一見開かれた情報の風景の中で共存することを可能にしました。ドメインのわずかな違い、コード化されたソースファイル、奇妙な表現の更新が謎の一部になることもありました。
メール、SMS、ダイレクトメッセージ
直接の通信チャネルは個人的に感じられるため、緊張感を高めます。メールやテキストで送られる手がかりは単なる情報ではなく、イベントです。参加者はもはや物語の世界をただ閲覧しているだけではありません。物語が彼らに連絡を取っているように感じられます。
モバイルデバイスと位置情報
スマートフォンはARGの設計を拡大し、場所を物語の論理の一部にしました。手がかりは場所、移動パターン、ライブ探索に結びつけられるようになりました。街区、店舗、記念碑、公共の設置物が物語の中で意味を持つことができます。位置情報に基づくプレイは、フィクションと現実の生活が分けがたくなったという感覚を強めました。
ソーシャルメディア
ソーシャルメディアプラットフォームはARGがリアルタイムでイベントを開催し、キャラクターが公に「存在」し、更新を動的に配信し、参加者間の迅速な協力を促進することを可能にしました。また、共通の調査を中心にコミュニティが形成されやすくなり、観客が分析者、アーカイブ担当者、共同語り手へと変わりました。
AR、VR、AI
新しいツールはARGの可能な強度を拡大します。拡張現実はデジタルの手がかりを物理的な環境に直接配置できます。複合現実は環境をより物語的に振る舞わせることができます。AIは参加者に合わせてコンテンツを適応させ、動的な反応を生成し、より応答性の高いノンプレイヤーキャラクターや自動化された物語の断片をサポートします。これらの変化は古い方法を置き換えるのではなく、新たな信憑性と個別化の層を加えるものです。
5参加の心理学
ARGは複数の強力な心理的動機を同時に刺激するため効果的です。単なるパズルシステムでも物語でもありません。調査、不確実性、協力、達成、感情、社会的帰属を組み合わせ、深く魅力的な体験を生み出します。
文脈による現実感の維持
物語が明らかにフィクションのパッケージではなく、馴染みのあるチャネルを通じて届くと、人はより完全に現実を疑わずに受け入れやすくなります。手がかりが通常は実際の情報と関連する場所に現れると、心はそれを異なるものとして扱います。参加者は設計された体験に関わっていると知りつつも、その体験の質感はより具体的で即時的に感じられます。
集団による問題解決
ARGはしばしば個人よりもグループの知性に依存します。異なるプレイヤーが異なる詳細に気づき、異なるスキルを持ち、異なる手がかりにアクセスします。これにより強い相互依存感が生まれます。物語は個人的なものだけでなく、社会的な達成となります。共有の努力を中心にコミュニティが形成され、そのコミュニティは物語自体と同じくらい記憶に残ることが多いです。
主体性と達成感
ARGでパズルを解くことは、単なるゲーム内インターフェースで解くよりも意味深く感じられることが多いです。答えに至る道のりには実際の調査、解釈、移動、調整、そして粘り強さが必要な場合があるからです。これにより節目が感情的な重みを持ちます。参加者は単に次のプロットポイントを見せられたのではなく、自分で発見したと感じます。
フロー、ミステリー、そして没頭
良いARGは参加者を生産的な好奇心の状態に保つよう設計されています。常に次の手がかり、別の解釈、未解決のつながりがあります。これは刺激的ですが、一部のプレイヤーにとってARGが没頭的になる理由も説明しています。その構造は継続的な調査を報いるため、期待と発見の強いループを生み出します。
感情的な投資
参加者は自分の発見のために努力するため、物語やコミュニティ、結果に感情的に強く結びつくことが多いです。プレイヤーが理解しようと戦ったキャラクターはより重要に感じられます。数週間にわたる共同解読から生まれるプロットの展開はより強い衝撃を与えます。フィクションは個人的に追求されたため、感情的に濃密になります。
6画期的なARGとそれがもたらした変化
特定のARGは成功しただけでなく、それぞれがこの形式の異なる強みを示したため、象徴的な例となりました。
ザ・ビースト (2001)
基礎的なARGとしてしばしば扱われるThe Beastは、物語が多数のウェブサイトや手がかりに断片化され、大規模な協力が解読に必要であることを示しました。その重要性は、インターネットを単一の目的地ではなく物語の場として完全に受け入れた点にあります。
アイ・ラブ・ビーズ (2004)
Halo 2のプロモーションとして作られたこのプロジェクトは、暗号のような電話、公衆電話、座標、音声断片を通じて参加者を日常生活に溢れ出すフィクションに効果的に引き込んだことで記憶されています。ARGが平凡なインフラを劇的な物語の装置に変えることを示しました。
イヤー・ゼロ (2007)
ナイン・インチ・ネイルズのアルバムYear Zeroを中心に構築されたこの作品は、クロスメディアによる世界観構築の強さを示しました。音楽、ウェブサイト、物理的な手がかり、ライブイベントがすべて共通のディストピア的な雰囲気を強化しました。ARGが単にマーケティングではなく芸術的な宇宙を深めることができることを証明しました。
ダークナイトキャンペーン(2008年)
このARG風キャンペーンは、ジョーカーとゴッサムの神話をサイト、手がかり、ライブ体験に散りばめて拡大しました。その重要性は、単に映画の公開を予告するのではなく、キャラクターと世界観を豊かにした点にあります。
Ingressと位置情報ベースの後継作
すべての正式な意味でのクラシックなARGではありませんが、Ingressはモバイルデバイス、ジオロケーション、そして持続的な現実世界でのプレイが都市空間自体を物語的かつ戦略的に変化させることを示しました。物理的な移動がデジタルプレイの重要な層になり得るという考えを一般化するのに役立ちました。
これらの例は、ARGが一つの定型ではないことを示しています。パズル重視のものもあれば、物語が広範囲に展開するものもあります。プロモーション目的のものもあれば、コミュニティ主導のものもあります。共通点は、それぞれが現実を背景ではなく舞台として扱っていることです。
7倫理的および社会的リスク
ARGが現実とフィクションの境界をより説得力を持って曖昧にするほど、倫理的な境界線はより重要になります。その没入力こそがリスクの源でもあります。
プライバシーとデータ利用
ARGは、特にモバイル技術やパーソナライズされたやり取りが関わる場合、位置情報、通信パターン、個人的な反応、コミュニティの行動を収集することがあります。参加者の情報が明確な同意や十分な保護なしに使用されると、その体験は没入型ではなく搾取的なものになり得ます。
感情的な負担
ハイステークスの物語、激しいミステリーループ、社会的圧力、そして長引く不確実性は、実際のストレスを生み出すことがあります。ほとんどの参加者はその挑戦を楽しみますが、デザイナーはペース配分、エスカレーション、感情的な内容、そして終了の明確さに責任を負います。体験は有害になることなく魅力的であり得ます。
操作と欺瞞
ARGは管理された曖昧さの上に成り立っていますが、没入型フィクションと無責任な混乱の間には倫理的な線引きがあります。デザイナーは、どこまで幻想を広げるべきか、最終的にどれだけ明確にフィクションの枠組みが理解されるべきか、そして傍観者や非参加者を誤解させない方法を慎重に考える必要があります。
アクセシビリティと包摂
重要な手がかりが物理的な移動、特定の言語、ニッチな文化的リテラシー、または常時接続に依存する場合、多くの人が排除されます。本当に強力なARGデザインは、異なる身体、スケジュール、アクセスレベル、参加形態を考慮します。包摂は単なるオプションの装飾ではありません。それは物語に入ることができる人を根本的に変えます。
公共空間と予期せぬ結果
ARGが物理的環境に入ると、プレイヤー以外にも影響を及ぼします。公共の安全、同意、騒音、不法侵入、混雑、実際の機関や場所の使用など、すべて慎重に考慮しなければなりません。現実を舞台にした物語は、現実世界での行動の演出に伴う責任を受け入れなければなりません。
デザインの責任
ARGがフィクションを日常生活によりリアルに感じさせるほど、信頼、同意、安全、参加者の健康管理をより慎重に行う必要があります。
8ARGの次の展開
ARGはデジタルツールが日常生活により統合されるにつれて、より高度になるでしょう。その未来は劇的な再発明によるものではなく、既存のトレンドの重なりによって形作られる可能性が高いです:ウェアラブルデバイス、拡張現実、AI駆動のパーソナライズ、ライブ配信のコミュニティ参加、リアルタイム位置情報システム、そしてより豊かなソーシャルプラットフォーム。
AR・MR強化型ARG
拡張現実(AR)や複合現実(MR)はARGの手がかりをさらに空間的に埋め込まれたものに感じさせることができます。参加者は単に暗号化されたウェブサイトを発見するのではなく、建物の隠れた層、部屋の空間メッセージ、場所や向きによって異なる意味を示すオブジェクトを見つけるかもしれません。これにより物理的環境がより直接的に物語化されます。
AI駆動の適応型物語
AIはARGに手がかりのパーソナライズ、ペースの変化、反応するキャラクターの生成、参加者やグループの行動に応じた物語構造の適応を可能にするかもしれません。これにより物語はより柔軟で親密になりますが、同時に操作やデータ利用に関する懸念も高まります。
クロスメディア展開
将来のARGは、ストリーミングプラットフォーム、ライブ観客、コミュニティ投票、クリエイター向けツール、そして視聴者、プレイヤー、パフォーマーが同じ展開するフィクションに影響を与えるハイブリッドな参加形態をより完全に統合する可能性があります。ファンダム、遊び、創作の境界線はさらに不安定になるかもしれません。
エンターテインメントを超えた利用
教育的なARGは参加型調査を通じて歴史、文学、科学、メディアリテラシーを教えることができます。治療的または発達的なARGのような体験は社会的スキル、感情処理、協働学習を支援する可能性があります。ブランドはマーケティング手段としてARGを引き続き試みるでしょうが、最も興味深い将来の作品は、市民的、芸術的、教育的な目的でこの形式を使うクリエイターから生まれるかもしれません。
近い地平線
よりモバイル主導のARG、より豊かなソーシャルメディア統合、オンラインの謎と現実世界の参加を融合させたハイブリッドライブイベント形式。
中間の地平線
ARオーバーレイのより広い利用、リアルタイム適応型物語システム、没入型演劇、ゲーム、ネットワーク化された物語のより正式な融合。
遠い地平線
公共空間、デジタルシステム、インタラクティブフィクションがますます分離しにくくなる日常環境に埋め込まれた持続的な物語の層。
9結論:世界に踏み出す物語
オルタナティブリアリティゲームは、メディアの中に安全にとどまらず、外へ広がるため、現代の物語の中で最も特徴的な形態の一つです。彼らはウェブ、電話、街、パッケージ、噂、メッセージ、イベント、そしてそれらを組み立てるプレイヤーの集合的想像力を占めます。彼らの力は、フィクションを観客に届けられる対象としてではなく、日常生活の条件から一つ一つ明らかにされるべき世界として感じさせることにあります。
だからこそARGは重要であり続けます。メディアがネットワーク化され、参加型で空間的に分散されるとき、物語がどのように変わるかを示しています。共同解釈を中心にコミュニティが形成される様子を示しています。謎、協力、現実世界の文脈が、多くの従来の形式が維持できる以上の感情的な強度を生み出すことを示しています。
同時に、ARGは没入の力が決して中立的でないことを思い出させます。驚き、つながり、好奇心を生み出す同じ方法が、扱いを誤ると混乱、排除、過剰介入、または感情的な負担を生むこともあります。したがって、その未来は技術革新だけでなく、倫理的な自制と慎重な設計にも依存しています。
デジタルと物理がすでに深く結びついている文化の中で、ARGは奇妙な新奇性というよりも、物語そのものがどのように進化し続けるかの初期の兆候のように感じられます。彼らは単に現実とフィクションの境界をぼかすだけでなく、その境界をメディアに変えます。
さらなる読書とリソース
書籍と批判的読書
- デイブ・スズボルスキー — オルタナティブリアリティゲームの簡単な歴史
- ジェーン・マクゴニガル — リアリティは壊れている:ゲームが私たちをより良くし、世界を変える方法
- フランク・ローズ — 没入の技法:デジタル世代がハリウッド、マディソン・アベニュー、そして物語の語り方を再構築する方法
- ジョン・フェラーラ — 遊び心のあるデザイン:日常のインターフェースでゲーム体験を創造する
注目すべきARGとARGに関連する体験
- I Love Bees — Halo 2に結びついた画期的なマルチプラットフォームキャンペーン。
- Year Zero — Nine Inch Nailsのアルバムを中心に構築されたディストピア的トランスメディア体験。
- The Dark Knight ARG — ゴッサムとジョーカー神話を拡張した大規模キャンペーン。
- Ingress — 持続的な物語プレイを物理的地理に持ち込んだ位置情報ベースの体験。
コミュニティとツール
- ARGNet — 代替現実ゲームと没入型ストーリーテリングに関する長期的なニュースと評論。
- Unfiction — ARGの議論と記録の歴史的に重要なコミュニティ拠点。
- r/ARG — 継続的な議論、発見、プレイヤー間の交流。
- Twine — 非線形でインタラクティブな物語構造のプロトタイピングに便利なツール。
- Discord — 調整、手がかりの追跡、協働調査に欠かせないことが多い。
ドキュメンタリーと視聴
- The Hunt for the Beast — The Beastの制作と影響について。
- Year Zero: A Nine Inch Nails ARG — そのクロスメディア体験の構築を検証する。
- ARGumentary — ARGの歴史と文化的意義を探る。
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創作形態や文化的想像力における代替世界の広範な出現の考察。
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