Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) in Fitness

Virtuaalitodellisuus (VR) ja lisätty todellisuus (AR) kuntossa

Fitness-ala on aina ollut eturintamassa uusien teknologioiden käyttöönotossa käyttäjäkokemuksen ja tulosten parantamiseksi. Viime vuosina, Virtuaalitodellisuus (VR) ja Lisätty todellisuus (AR) ovat nousseet muuttaviksi työkaluiksi, jotka tarjoavat innovatiivisia tapoja harjoittaa liikuntaa. Nämä tekniikat tarjoavat mukaansatempaavia kuntoilukokemuksia ja pelillistävät harjoittelua tehden harjoituksista nautinnollisempaa ja motivoivampaa.

Tämä kattava artikkeli tutkii VR:n ja AR:n vaikutusta kuntoon keskittyen siihen, kuinka ne luovat interaktiivisia harjoituksia ja pelillistävät harjoittelua tehdäkseen kuntoilusta hauskaa ja mukaansatempaavaa. Perehdymme teknologioiden periaatteisiin, sovelluksiin, hyötyihin, haasteisiin ja tulevaisuuden näkymiin.

VR- ja AR-tekniikoiden ymmärtäminen

Virtuaalitodellisuus (VR)

Virtuaalitodellisuus on tietokoneella luotu simulaatio, jonka avulla käyttäjät voivat kokea kolmiulotteisen ympäristön ja olla vuorovaikutuksessa sen kanssa käyttämällä erityisiä elektronisia laitteita, kuten VR-kuulokkeita ja ohjaimia. VR luo täysin mukaansatempaavan kokemuksen, eristäen käyttäjät fyysisestä maailmasta ja sijoittamalla heidät virtuaaliseen maailmaan.

Lisätty todellisuus (AR)

Lisätty todellisuus peittää digitaalisia tietoja – kuten kuvia, videoita tai interaktiivista dataa – todellisen ympäristön päälle. AR parantaa käyttäjän käsitystä todellisuudesta integroimalla virtuaalisia komponentteja fyysiseen maailmaan, joita tyypillisesti käytetään älypuhelimien, tablettien tai AR-lasien kautta.

Erot VR:n ja AR:n välillä kuntoilussa

  • VR Fitness: Sisältää täysin mukaansatempaavia kokemuksia, joissa käyttäjät siirretään virtuaaliympäristöihin. Käyttäjät harjoittavat usein toimintaa, joka simuloi todellisia harjoituksia tai täysin uusia liikuntamuotoja.
  • AR Fitness: Tehostaa todellista harjoittelua lisäämällä digitaalisia elementtejä käyttäjän ympäristöön. Se voi tarjota reaaliaikaista palautetta, opastusta tai interaktiivisia haasteita katkaisematta käyttäjiä heidän fyysisestä ympäristöstään.

Interaktiiviset harjoitukset: mukaansatempaavia kuntoilukokemuksia

VR:n ja AR:n ilmestyminen kuntoilussa

VR:n ja AR:n yhdistäminen kuntoiluun tarjoaa uusia tapoja motivoida yksilöitä harrastamaan fyysistä toimintaa. Nämä tekniikat käsittelevät yleisiä harjoituksen esteitä, kuten tylsyyttä, motivaation puutetta ja yksitoikkoisia rutiineja.

VR-kuntoelämyksiä

Mukaansatempaavat ympäristöt

VR antaa käyttäjille mahdollisuuden kokea harjoituksia monipuolisissa ja jännittävissä ympäristöissä:

  • Eksoottisia paikkoja: Harjoittelu virtuaalisissa olosuhteissa, kuten trooppisilla rannoilla, ulkoavaruudessa tai fantasiamaailmoissa.
  • Simuloitu urheilu: Harrastaa urheilua, kuten nyrkkeilyä, tennistä tai koripalloa virtuaaliareenoilla.
  • Seikkailuelämyksiä: Osallistuminen toimintaan, kuten vuorikiipeilyyn, hiihtoon tai zombien metsästykseen.

Suosittuja VR-kuntoilusovelluksia

1. Voita Saber

  • Kuvaus: Rytmiin perustuva peli, jossa pelaajat viiltelevät musiikillisia lyöntejä edustavia lohkoja virtuaalisilla valomiekoilla.
  • Fitness vaikutus: Kannustaa koko kehon liikettä, parantaa koordinaatiota, refleksejä ja sydän- ja verisuoniterveyttä.

2. Yliluonnollinen

  • Kuvaus: Tilauspohjainen kuntosovellus, joka tarjoaa ohjattuja harjoituksia upeissa virtuaaliympäristöissä.
  • Ominaisuudet:
    • Valmennus: Ammattitaitoiset kouluttajat antavat reaaliaikaista ohjausta.
    • Lajike: Sisältää kardio-, voima- ja meditaatioistuntoja.
  • Fitness vaikutus: Tarjoaa kattavia harjoituksia erilaisiin kuntokomponentteihin.

3. BOXVR (nyt FitXR)

  • Kuvaus: Nyrkkeilyn inspiroima VR-kuntopeli, jossa intensiivisiä harjoituksia musiikin tahtiin.
  • Ominaisuudet:
    • luokat: Tarjoaa erilaisia ​​luokkia ammattiohjaajien johdolla.
    • Moninpeli: Antaa käyttäjien harjoitella ystävien kanssa verkossa.
  • Fitness vaikutus: Parantaa kestävyyttä, ketteryyttä ja ylävartalon voimaa.

VR-harjoittelun edut

  • Lisääntynyt motivaatio: Mukaansatempaavat ympäristöt tekevät harjoituksista nautittavampia ja kannustavat jatkuvaan osallistumiseen.
  • Häiriö epämukavuudesta: Houkuttelevat visuaalit ja pelattavuus häiritsevät käyttäjiä fyysisestä rasituksesta, mikä mahdollistaa pidemmät ja intensiivisemmät harjoitukset.
  • Sopeutumiskyky: Harjoituksia voidaan räätälöidä eri kuntotasojen ja mieltymysten mukaan.

AR Fitness Experiences

Integraatio todelliseen maailmaan

AR tehostaa perinteistä harjoittelua lisäämällä digitaalisia elementtejä fyysiseen ympäristöön:

  • Reaaliaikainen palaute: Tarjoaa välitöntä tietoa suorituskykymittareista, kuten sykkeestä, muodonkorjauksesta ja kalorikulutuksesta.
  • Interaktiiviset haasteet: Tuo pelimaisia ​​elementtejä vakioharjoituksiin, kuten virtuaalisten esineiden jahtaamiseen tai kilpailemiseen digitaalisia vastustajia vastaan.

Suositut AR-kuntosovellukset

1. Pokémon GO

  • Kuvaus: AR-mobiilipeli, jossa pelaajat vangitsevat virtuaalisia olentoja (Pokémoneja) todellisissa paikoissa.
  • Fitness vaikutus:
    • Kävely ja tutkiminen: Kannustaa käyttäjiä kävelemään ja tutkimaan ympäristöään.
    • Sosiaalinen vuorovaikutus: Mainostaa ryhmätoimintaa ja yhteisötapahtumia.

2. Zombies, juokse!

  • Kuvaus: mukaansatempaava juoksusovellus, jossa tarinankerronta yhdistyy kuntoon.
  • Ominaisuudet:
    • Tehtävät: Käyttäjät suorittavat tehtäviä juoksemalla, ja äänimerkit simuloivat zombien apokalypsia.
    • Intervalliharjoittelu: Sisältää sprinttejä, kun "zombit" jahtaavat käyttäjää.
  • Fitness vaikutus: Parantaa juoksukestävyyttä ja nopeutta mukaansatempaavien tarinoiden avulla.

3. AR-kuntopeilit (esim. peili, tonaalinen)

  • Kuvaus: Laitteet, jotka näyttävät virtuaalisia harjoituslaitteita heijastavalla näytöllä ohjaten käyttäjiä harjoitusten läpi.
  • Ominaisuudet:
    • Live-tunnit: Pääsy suorille tai tilattaville kuntoilutunneille.
    • Lomakkeen korjaus: Visuaalinen palaute auttaa käyttäjiä ylläpitämään oikeaa muotoa.
  • Fitness vaikutus: Tarjoaa henkilökohtaisia ​​harjoituskokemuksia kotona.

AR-harjoittelun edut

  • Tehostettu sitoutuminen: Interaktiiviset elementit tekevät tavallisista harjoituksista houkuttelevampia.
  • Taitojen kehittäminen: Reaaliaikainen palaute auttaa parantamaan tekniikkaa ja suorituskykyä.
  • Turvallisuus: Käyttäjät ovat tietoisia fyysisestä ympäristöstään, mikä vähentää onnettomuusriskiä.

Harjoittelun pelillistäminen: Fitnessin tekeminen hauskaksi ja mukaansatempaavaksi

Pelillistämisen ymmärtäminen

Pelillistäminen sisältää pelien suunnitteluelementtien ja periaatteiden soveltamisen muihin kuin pelikonteksteihin käyttäjien sitoutumisen ja motivaation lisäämiseksi. Kuntoilussa pelillistäminen muuttaa harjoitukset interaktiivisiksi kokemuksiksi yhdistämällä haasteita, palkintoja ja sosiaalista kilpailua.

Tärkeimmät pelilliset elementit kuntoilussa

1. Pisteet ja pisteytysjärjestelmät

  • Mekanismi: Käyttäjät ansaitsevat pisteitä toimintojen suorittamisesta, tavoitteiden saavuttamisesta tai sarjojen ylläpitämisestä.
  • Vaikutus: Antaa välitöntä palautetta ja onnistumisen tunteen.

2. Tasot ja edistyminen

  • Mekanismi: Käyttäjät etenevät tasojen tai vaiheiden läpi kerääessään pisteitä tai suorittaessaan tehtäviä.
  • Vaikutus: Kannustaa jatkuvaa osallistumista korkeamman tason saavuttamiseen.

3. Haasteet ja tehtävät

  • Mekanismi: Tietyt tehtävät tai tehtävät, jotka käyttäjät suorittavat usein yhä vaikeammin.
  • Vaikutus: Lisää vaihtelua ja tavoitteita, joihin pyrkiä, mikä estää ikävystymistä.

4. Merkit ja saavutukset

  • Mekanismi: Visuaaliset symbolit, jotka edustavat saavutuksia tai virstanpylväitä.
  • Vaikutus: Antaa tunnustusta ja lisää itsetuntoa.

5. Tulostaulukot ja sosiaalinen kilpailu

  • Mekanismi: Rankingit, jotka vertaavat käyttäjien suorituskykyä muihin.
  • Vaikutus: Stimuloi ystävällistä kilpailua ja sosiaalista vuorovaikutusta.

6. Tarinankerronta ja kerronta

  • Mekanismi: Tarinan tai temaattisten elementtien sisällyttäminen harjoituksiin.
  • Vaikutus: Parantaa sitoutumista luomalla tunneyhteyksiä.

Esimerkkejä Gamified Fitness -sovelluksista

1. Ring Fit Adventure (Nintendo Switch)

  • Kuvaus: Kuntopeli, jossa yhdistyvät roolipelielementit ja fyysiset harjoitukset Ring-Con-ohjaimella.
  • Ominaisuudet:
    • Seikkailutila: Käyttäjät etenevät tarinan läpi suorittamalla harjoituksiin perustuvia haasteita.
    • Mini-pelit: Lyhyet pelit tietyille lihasryhmille.
  • Pelillistämiselementit: Pisteet, tasot, haasteet ja tarinankerronta.

2. Fitokratia

  • Kuvaus: Sosiaalinen kuntoalusta, joka pelillistää harjoitukset.
  • Ominaisuudet:
    • Tehtävät ja haasteet: Käyttäjät suorittavat harjoituksia ansaitakseen pisteitä ja merkkejä.
    • Yhteisön vuorovaikutus: Tukee ryhmiä, kilpailuja ja sosiaalista tukea.
  • Pelillistämiselementit: Pisteet, saavutukset, tulostaulukot ja sosiaalinen sitoutuminen.

3. Zwift

  • Kuvaus: Online-alusta pyöräilyyn ja juoksemiseen virtuaalimaailmoissa.
  • Ominaisuudet:
    • Virtuaaliset ympäristöt: Käyttäjät navigoivat kursseilla realistisella grafiikalla.
    • Tapahtumat ja kisat: Osallistu ryhmäajeluihin, kilpailuihin ja koulutusohjelmiin.
  • Pelillistämiselementit: Tasot, saavutukset, sosiaalinen kilpailu ja interaktiiviset ympäristöt.

Pelillisen harjoituksen edut

Lisääntynyt motivaatio ja sitoutuminen

Pelillistäminen hyödyntää sisäistä motivaatiota tekemällä harjoituksesta nautittavaa:

  • Hauskaa ja nautintoa: Pelielementit tekevät harjoittelusta vähemmän työtä.
  • Tavoitteen asettaminen: Selkeät tavoitteet ja palkinnot kannustavat tavoitteelliseen käyttäytymiseen.
  • Välitön palaute: Reaaliaikaiset vastaukset vahvistavat positiivista käyttäytymistä.

Parempi suorituskyky ja tulokset

  • Taitojen kehittäminen: Haasteet ja palaute auttavat parantamaan tekniikkaa.
  • Johdonmukaisuus: Kiinnostavat kokemukset edistävät säännöllistä liikuntaa, mikä johtaa parempiin kuntotuloksiin.
  • Käyttäytymisen muutos: Pelillistäminen tukee terveiden tapojen muodostumista.

Sosiaalinen yhteys ja tuki

  • Yhteisörakennus: Sosiaaliset ominaisuudet edistävät yhteyksiä ja tukiverkostoja.
  • Vastuullisuus: Edistyksen jakaminen ja muiden kanssa kilpaileminen lisää sitoutumista.

Haasteet ja pohdinnat

Tekniset esteet

Saatavuus ja kustannukset

  • Korkeat sisäänpääsykustannukset: VR- ja AR-laitteet voivat olla kalliita, mikä rajoittaa käytettävyyttä.
  • Tekniset vaatimukset: Käyttäjät tarvitsevat yhteensopivia laitteita ja riittävästi tilaa VR-treeneihin.

Liikepahoinvointi ja epämukavuus

  • Kybersairaus: Jotkut käyttäjät voivat kokea huimausta, pahoinvointia tai sekavuutta VR-kokemusten aikana.
  • Fyysinen epämukavuus: Kuulokkeiden käyttäminen pitkiä aikoja voi aiheuttaa epämukavuutta.

Terveys- ja turvallisuusnäkökohdat

Fyysiset riskit

  • Loukkaantumisriski: Fyysisen ympäristön rajallinen tietoisuus VR:ssä voi johtaa onnettomuuksiin.
  • Ylikuormitus: Pelilliset kokemukset voivat viedä käyttäjät turvallisten fyysisten rajojen ulkopuolelle.

Psykologiset vaikutukset

  • Riippuvuuspotentiaali: Erittäin kiinnostavat kokemukset voivat johtaa liialliseen käyttöön.
  • Eristäytyminen: VR-kokemukset voivat vähentää todellista sosiaalista vuorovaikutusta.

Sisällön laatu ja tehokkuus

Sisällön laadun vaihtelu

  • Sääntelyn puute: Kaikkia sovelluksia ei ole kehitetty kuntoalan ammattilaisten panoksella.
  • Tehokkuus: Pelit voivat asettaa viihteen etusijalle harjoituksen tehokkuuden sijaan.

Tietosuoja ja tietosuoja

  • Henkilötiedot: Arkaluonteisten terveystietojen kerääminen aiheuttaa tietosuojaongelmia.
  • Turvallisuusriskit: Mahdolliset haavoittuvuudet ohjelmistoissa ja alustoissa.

VR:n ja AR:n tulevaisuuden näkymät kuntoilussa

Teknologiset edistysaskeleet

Parannettu laitteisto

  • Kevyempiä ja mukavampia laitteita: Suunnittelun parannukset lisäävät käytettävyyttä.
  • Langaton yhteys: Kaapeleiden poistaminen lisää liikkumisvapautta.

Parannettu interaktiivisuus

  • Haptinen palaute: Kehittyneet ohjaimet ja puvut tarjoavat tuntoaistimuksia.
  • Näönseuranta ja biometriikka: Tarkempi seuranta käyttäjien sitoutumisesta ja suorituskyvystä.

Integrointi muihin teknologioihin

Tekoäly (AI) ja koneoppiminen

  • Personointi: AI voi räätälöidä harjoituksia käyttäjätietojen ja mieltymysten perusteella.
  • Reaaliaikainen valmennus: Älykkäät järjestelmät tarjoavat välitöntä palautetta ja säätöjä.

Sosiaaliset ja moninpelikokemukset

  • Virtuaaliset yhteisöt: Laajennetut sosiaaliset ominaisuudet mahdollistavat ryhmätreenejä ja kilpailuja.
  • Eri alustojen yhteensopivuus: Integrointi eri laitteiden ja sovellusten kanssa.

Laajemmat sovellukset

Kuntoutus ja terapia

  • Fysioterapia: VR ja AR voivat auttaa palautumisessa tarjoamalla valvottuja ympäristöjä.
  • Mielenterveys: Sovellukset stressin vähentämiseen, mindfulnessiin ja kognitiiviseen harjoitteluun.

Yritysten hyvinvointiohjelmat

  • Työntekijöiden sitoutuminen: Yritykset voivat ottaa käyttöön VR/AR-kuntoratkaisuja työpaikan hyvinvointiin.
  • Etäkoulutus: Helpottaa kunto-ohjelmia etäryhmille tai hajautetuille joukkueille.

Virtuaalitodellisuus ja lisätty todellisuus muuttavat kuntoilualaa tarjoamalla mukaansatempaavia harjoituksia ja pelillistä harjoittelua. Nämä tekniikat lisäävät motivaatiota, sitoutumista ja nautintoa tehden kuntoilusta helpompaa ja houkuttelevampaa. Vaikka haasteita on olemassa, kuten saavutettavuus, terveysongelmat ja sisällön laatu, jatkuva kehitys lupaa ratkaista nämä ongelmat.

Kun VR- ja AR-teknologiat kehittyvät jatkuvasti, niillä on yhä tärkeämpi rooli yksilöiden suhtautumisessa fyysiseen toimintaan. Yhdistämällä mukaansatempaavia kokemuksia ja pelillistämistä VR ja AR voivat mullistaa kuntoilun, edistää terveellisempiä elämäntapoja ja tehdä liikunnasta nautittavamman osan jokapäiväistä elämää.


Huomautus: Tämä artikkeli on tarkoitettu vain tiedoksi, eikä se ole ammattiapua. Keskustele aina pätevän terveydenhuollon tai kuntoilijan kanssa ennen uuden harjoitusohjelman aloittamista.

Viitteet

  1. Sherman, WR ja Craig, AB (2018). Virtuaalitodellisuuden ymmärtäminen: käyttöliittymä, sovellus ja suunnittelu. Morgan Kaufmann.
  2. Azuma, RT (1997). Tutkimus lisätystä todellisuudesta. Läsnäolo: Teleoperaattorit ja virtuaaliympäristöt, 6(4), 355–385.
  3. Riva, G., & Gaggioli, A. (2015). Virtuaalitodellisuus mindfulness-koulutuksessa. sisään Mindfulness käyttäytymisessä (s. 283–301). Springer.
  4. Beat Games. (2018). Voita Saber [Videopeli]. Haettu osoitteesta https://beatsaber.com/
  5. Within Unlimited, Inc. (2020). Yliluonnollinen [Virtuaalitodellisuuden kuntosovellus]. Haettu osoitteesta https://www.getsupernatural.com/
  6. FitXR. (2019). FitXR [Virtuaalitodellisuuden kuntosovellus]. Haettu osoitteesta https://fitxr.com/
  7. Stanley, KG ja Latimer-Cheung, AE (2019). Mukaansatempaavan median nouseva rooli liikunnan edistämisessä: laajuuskatsaus. Virtuaalitodellisuuden rajat, 1, 1.
  8. Li, J., Theng, YL ja Foo, S. (2016).Pelipohjaiset digitaaliset interventiot masennuksen hoitoon: Systemaattinen katsaus ja meta-analyysi. Kyberpsykologia, käyttäytyminen ja sosiaalinen verkostoituminen, 19(1), 34–42.
  9. Niantic, Inc. (2016). Pokémon GO [Mobiilipeli]. Haettu osoitteesta https://pokemongolive.com/
  10. Kuusi alkuun. (2012). Zombies, juokse! [Mobiilisovellus]. Haettu osoitteesta https://zombiesrungame.com/
  11. PEILI. (2018). PEILI [Kuntolaite]. Haettu osoitteesta https://www.mirror.co/
  12. Sra, M., Schmandt, C., & Paradiso, JA (2018). Metaspace: Koko kehon seuranta mukaansatempaavaan monen henkilön virtuaalitodellisuuteen. Proceedings of 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1-13.
  13. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Toimiiko pelillistäminen? Kirjallisuuskatsaus empiirisiin tutkimuksiin pelillistämisestä. 47. Havaijin kansainvälinen järjestelmätieteiden konferenssi, 3025–3034.
  14. Cugelman, B. (2013). Pelillistäminen: Mitä se on ja miksi sillä on merkitystä digitaalisen terveyskäyttäytymisen muutoksen kehittäjille. JMIR vakavat pelit, 1(1), e3.
  15. Rigby, S. ja Ryan, RM (2011). Liimattu peleihin: Kuinka videopelit vetävät meidät mukaansa ja pitävät meidät lumoutuneena. ABC-CLIO.
  16. Landers, RN ja Landers, AK (2014). Pelillisen oppimisen teorian empiirinen testi. Simulaatio ja pelaaminen, 45(6), 769–785.
  17. Sailer, M., Hense, J., Mayr, SK ja Mandl, H. (2017). Pelillistäminen motivoi: Kokeellinen tutkimus tiettyjen pelin suunnitteluelementtien vaikutuksista psykologiseen tarpeiden tyydyttämiseen. Tietokoneet ihmiskäyttäytymisessä, 69, 371–380.
  18. Mekler, ED, Brühlmann, F., Tuch, AN ja Opwis, K. (2017). Ymmärtämään yksittäisten pelillistämiselementtien vaikutuksia sisäiseen motivaatioon ja suorituskykyyn. Tietokoneet ihmiskäyttäytymisessä, 71, 525–534.
  19. Bakkes, S., Tan, CT ja Pisan, Y. (2012). Personoitu pelaaminen: Motivaatio ja yleiskatsaus kirjallisuuteen. 8. Australasian Interactive Entertainment -konferenssin aineisto, 1-10.
  20. Nintendo. (2019). Ring Fit Adventure [Videopeli]. Haettu osoitteesta https://ringfitadventure.nintendo.com/
  21. Fitocracy, Inc. (2011). Fitokratia [Kuntoilusovellus]. Haettu osoitteesta https://www.fitocracy.com/
  22. Zwift Inc. (2014). Zwift [Online-kuntoalusta]. Haettu osoitteesta https://www.zwift.com/
  23. Staiano, AE ja Calvert, SL (2011). Harjoituspelit liikuntakursseille: Fyysiset, sosiaaliset ja kognitiiviset hyödyt. Lapsen kehitysnäkymät, 5(2), 93–98.
  24. Deci, EL ja Ryan, RM (2000). Tavoitteiden "mitä" ja "miksi": ihmisten tarpeet ja käyttäytymisen itsemääräämisoikeus. Psykologinen tutkimus, 11(4), 227–268.
  25. Nah, FF-H., Zeng, Q., Telaprolu, VR, et ai. (2014). Kasvatuksen pelillistäminen: Kirjallisuuskatsaus. Kansainvälinen konferenssi HCI:stä liiketoiminnassa, 401–409.
  26. Taylor, MJ, McCormick, D., Impson, R., et ai. (2011). Toimintaa edistävät pelijärjestelmät liikunnassa ja kuntoutuksessa. Journal of Rehabilitation Research and Development, 48(10), 1171–1186.
  27. Johnson, D., Deterding, S., Kuhn, KA, et ai. (2016). Pelillistäminen terveydelle ja hyvinvoinnille: systemaattinen katsaus kirjallisuuteen. Internetin interventiot, 6, 89–106.
  28. Lister, C., West, JH, Cannon, B., et ai. (2014). Pelkkää muotia? Pelillistäminen terveys- ja kuntoilusovelluksissa. JMIR vakavat pelit, 2(2), e9.
  29. Anderson, ES, Winett, RA, & Wojcik, JR (2007). Fyysisen aktiivisuuden sosiaalis-kognitiiviset tekijät: Sosiaalisen tuen, itsetehokkuuden, tulosodotusten ja itsesääntelyn vaikutus kirkkopohjaiseen terveyden edistämistutkimukseen osallistuneiden keskuudessa. Terveyspsykologia, 26(4), 510–520.
  30. Festinger, L. (1954). Yhteiskunnallisten vertailuprosessien teoria. Ihmissuhteet, 7(2), 117–140.
  31. Portnuff, CDF ja Fligor, BJ (2006). iPodin ja muiden MP3-soittimien äänentoistotasot: Onko kuulolle mahdollinen riski? Audio Engineering Societyn vuosikongressi, 1-9.
  32. Rebenitsch, L. ja Owen, C. (2016). Katsaus kybersairaudesta sovelluksissa ja visuaalisissa näytöissä. Virtuaalitodellisuus, 20(2), 101–125.
  33. Smith, S. ja Jones, T. (2018). Virtuaalitodellisuuden turvallisuus terveydenhuollon ympäristöissä. Journal of Medical Safety, 4(1), 3–7.
  34. King, DL, Delfabbro, PH ja Griffiths, MD (2010). Videopelien rakenteelliset ominaisuudet: Uusi psykologinen taksonomia. International Journal of Mental Health and Addiction, 8(1), 90–106.
  35. Thierer, A. (2014). Esineiden internet ja puettava tekniikka: Yksityisyys- ja turvallisuusongelmat ratkaisevat innovaatioita suistamatta. Richmond Journal of Law & Technology, 21(6), 1–118.
  36. van Dijck, J. (2014). Datafication, datasmi ja dataveillance: Big Data tieteellisen paradigman ja ideologian välillä. Valvonta ja yhteiskunta, 12(2), 197–208.
  37. Kress, BC, & Starner, T. (2013). Katsaus päähän asennettavien näyttöjen (HMD) teknologioihin ja sovelluksiin kulutuselektroniikassa. SPIE puolustus, turvallisuus ja tunnistus, 87200A.
  38. Culbertson, H., Schorr, SB ja Okamura, AM (2018). Haptics: Keinotekoisen kosketusaistin nykyisyys ja tulevaisuus. Ohjauksen, robotiikan ja autonomisten järjestelmien vuosikatsaus, 1, 385–409.
  39. Chen, J., Li, K., Chen, J., et ai. (2019). Henkilökohtaiset harjoitussuositukset perustuvat syvään oppimismalliin. IEEE pääsy, 7, 136330–136339.
  40. Freeman, G., Patel, R. ja Cai, CJ (2015). Kokoontuminen virtuaalimaailmoihin: Seuraa käyttäjien sitoutumista sosiaaliseen VR:ään. ACM SIGGRAPH 2015 -julisteet, 1.
  41. Laver, K., George, S., Thomas, S., et ai. (2012). Virtuaalitodellisuus aivohalvauksen kuntoutukseen. Cochrane Systemaattisten arvostelujen tietokanta, (9), CD008349.
  42. Chen, J. ja Willick, D. (2019). Työhyvinvointi: avain työntekijöiden sitoutumiseen. Journal of Occupational Health Psychology, 24(1), 1–5.

← Edellinen artikkeli Seuraava artikkeli →

Takaisin alkuun

Takaisin blogiin