Aikana, jolloin digitaalinen media läpäisee elämämme jokaisen osa-alueen, todellisuuden ja fiktion rajat ovat käyneet yhä läpäisevimmiksi. Yksi innovatiivisista interaktiivisen viihteen muodoista, jotka hyödyntävät tätä yhtymäkohtaa, ovat Alternate Reality Games (ARG). Nämä pelit ylittävät perinteiset peliparadigmat yhdistämällä narratiivisen tarinankerronnan todellisen maailman elementteihin, luoden immersiivisiä kokemuksia, jotka sitouttavat osallistujat ainutlaatuisilla ja vaikuttavilla tavoilla. ARG-pelit hyödyntävät erilaisia mediaplatformeja, reaaliaikaisia vuorovaikutuksia ja yhteisön osallistumista luodakseen tarinoita, jotka etenevät todellisessa maailmassa, tehden vaikeaksi erottaa pelin fiktiivisiä elementtejä todellisesta todellisuudesta.
Tämä artikkeli tutkii, kuinka ARG-pelit hämärtävät todellisuuden ja fiktion rajoja, tarkastellen niiden alkuperää, keskeisiä ominaisuuksia, merkittäviä esimerkkejä, teknologisia perustuksia, psykologista vaikutusta ja tulevaisuuden näkymiä. Sukeltamalla mekanismeihin, jotka tekevät ARG-peleistä niin kiehtovia, voimme paremmin ymmärtää niiden roolia nykyaikaisessa viihteessä ja niiden laajempaa kulttuurista merkitystä.
Vaihtoehtoisten todellisuuspeli (ARG) -pelien ymmärtäminen
Määritelmä ja keskeiset käsitteet
Alternate Reality Games (ARG) ovat interaktiivisia kertomuksia, jotka käyttävät todellista maailmaa alustana, yhdistäen digitaaliset ja fyysiset elementit saumattoman tarinankerronnan kokemuksen luomiseksi. Toisin kuin perinteiset videopelit, jotka rajoittuvat digitaaliseen ympäristöön, ARG-pelit ulottuvat osallistujien jokapäiväiseen elämään verkkosivustojen, sosiaalisen median, live-tapahtumien, sähköpostien, puheluiden ja fyysisten artefaktien kautta.
Keskeiset ominaisuudet:
- Transmedia-kerronta: ARG-pelit hyödyntävät useita mediakanavia tarinasisällön levittämiseen, mikä vaatii osallistujilta sitoutumista eri alustoilla.
- Reaaliaikainen vuorovaikutus: Kehittyvä tarina reagoi dynaamisesti osallistujien toimintaan ja päätöksiin, usein vaaten reaaliaikaista yhteistyötä ja ongelmanratkaisua.
- Laaja-alainen integraatio: Pelielementit on upotettu todelliseen maailmaan, mikä tekee pelisisällön erottamisesta aidosta tiedosta haastavaa.
- Yhteistyöhön perustuva osallistuminen: ARG:t vaativat usein yhteisponnistuksia, luoden yhteisöjä, joissa osallistujat jakavat löytöjä ja tekevät yhteistyötä tarinan edistämiseksi.
Historiallinen kehitys
ARG-konsepti juontaa juurensa 1990-luvun lopulta ja 2000-luvun alusta, syntyen verkkopelaamisen, viraalimarkkinoinnin ja immersiivisen teatterin risteyskohdassa.
Varhaiset uranuurtajat:
- The Beast (2001): Luotu elokuvan "A.I. Artificial Intelligence" markkinointikampanjaksi, The Beastia pidetään usein yhtenä ensimmäisistä ARG:ista. Se sisälsi monimutkaisia pulmia ja tarinaelementtejä useilla verkkosivuilla, vaati osallistujilta yhteistyötä tarinan paljastamiseksi.
- Year Zero (2007): Kehitetty markkinointityökaluksi Nine Inch Nailsin samannimiselle albumille, Year Zero yhdisti musiikin, verkkosisällön ja todelliset tapahtumat luodakseen dystooppisen kertomuksen, jota osallistujat saattoivat tutkia.
Teknologiset perustat
ARG:t nojaavat useiden teknologioiden yhdistelmään immersiivisten kokemusten mahdollistamiseksi:
- Internet ja sosiaalinen media: Alustat kuten verkkosivustot, blogit, foorumit, Twitter ja Facebook ovat olennaisia vihjeiden levittämisessä ja osallistujien sitouttamisessa.
- Mobiiliteknologia: Älypuhelimet mahdollistavat reaaliaikaisen vuorovaikutuksen tekstiviestien, paikannuspalveluiden ja lisätyn todellisuuden (AR) sovellusten kautta.
- Sähköposti- ja viestintäpalvelut: Suorat viestintäkanavat käytetään henkilökohtaisen sisällön ja vuorovaikutuksen välittämiseen.
- Live-tapahtumat ja fyysiset esineet: Todelliset tapahtumat, julisteet ja fyysiset esineet lisäävät tarinaan konkreettisia elementtejä, syventäen immersiota.
Miten ARG:t hämärtävät todellisuuden ja fiktion rajoja
Kertomuksen integrointi todelliseen maailmaan
ARG:t punovat saumattomasti fiktiiviset kertomukset osaksi todellista maailmaa, tehden tarinasta osan osallistujien arkea. Tämä integraatio saavutetaan seuraavasti:
- Uskottava realismi: ARG:t sijoittavat tarinansa usein realistisiin ympäristöihin ja tilanteisiin, käyttäen uskottavia hahmoja ja tilanteita aitouden lisäämiseksi.
- Interaktiivinen tarinankerronta: Osallistujat vaikuttavat kertomukseen toimillaan, luoden tunteen vaikutusmahdollisuudesta ja sitoutumisesta tarinan kehittymiseen.
- Piilotettu tieto: Vihjeet ja tarinan elementit ovat hajallaan eri alustoilla ja medioissa, kannustaen osallistujia aktiivisesti etsimään ja tulkitsemaan tietoa.
Psykologinen sitoutuminen
ARG-pelit sitouttavat osallistujia monilla psykologisilla tasoilla:
- Epätodellisuuden hetkellinen hyväksyminen: Esittämällä kertovia elementtejä todellisessa maailmassa ARG-pelit kannustavat pelaajia jättämään skeptisyyden syrjään ja uppoutumaan täysin kokemukseen.
- Sosiaalinen yhteenkuuluvuus: Yhteistyöhön perustuva ongelmanratkaisu edistää yhteisöllisyyden ja yhteisen päämäärän tunnetta osallistujien keskuudessa.
- Tunnepohjainen sitoutuminen: ARG-pelien vuorovaikutteisuus ja henkilökohtainen panos tarinan etenemiseksi luovat vahvoja tunnesiteitä kertomukseen ja sen lopputuloksiin.
Todellisen maailman elementtien käyttö
ARG-pelit sisällyttävät todellisen maailman elementtejä vahvistaakseen todellisuuden illuusiota:
- Geopaikannus: Osallistujien fyysisten sijaintien hyödyntäminen tarinatapahtumien tai vihjeiden laukaisemiseen.
- Live-näyttelijät: Näyttelijöiden käyttäminen vuorovaikutukseen osallistujien kanssa, tarjoten henkilökohtaisia kokemuksia.
- Fyysiset artefaktit: Konkreettisten esineiden, kuten kirjeiden, lentolehtisten tai rekvisiitan jakaminen, jotka osallistujien täytyy löytää ja tulkita.
Epäselvyys ja epävarmuus
ARG-pelien luontainen epäselvyys auttaa hämärtämään todellisuuden ja fiktion rajoja:
- Avoimet tarinat: Kertomukset jättävät usein tilaa tulkinnoille, jolloin osallistujat voivat tehdä omia johtopäätöksiä ja teorioita.
- Salaperäiset elementit: Ratkaisemattomat juonenkäänteet ja arvoitukselliset hahmot pitävät osallistujat kiinnostuneina ja halukkaina paljastamaan lisää.
Merkittäviä esimerkkejä ARG-peleistä
The Beast (2001)
Yleiskatsaus:
- Tarkoitus: Edisti elokuvaa "A.I. Artificial Intelligence."
- Mechanismi: Sisälsi monimutkaisia pulmia ja kertovia elementtejä useilla verkkosivuilla, jotka vaativat yhteistyötä ratkaistakseen.
Vaikutus:
- Innovaatio: Asetti ennakkotapauksen ARG-pelien monimutkaisuudelle ja vuorovaikutteisuudelle.
- Perintö: Innoitti tulevia ARG-pelejä sisällyttämään monialustainen tarinankerronta ja yhteistoiminnallinen ongelmanratkaisu.
Year Zero (2007)
Yleiskatsaus:
- Tarkoitus: Markkinoi Nine Inch Nailsin albumia "Year Zero."
- Toimintamekanismi: Yhdisti musiikin, verkkosisällön ja tosielämän tapahtumat luodakseen dystooppisen tarinan.
Vaikutus:
- Ristiinmedia-integraatio: Näytti erilaisten mediamuotojen yhdistämisen tehokkuuden tarinankerronnan rikastamiseksi.
- Fanien sitoutuminen: Rakensi omistautuneen fanikunnan, joka aktiivisesti osallistui tarinan paljastamiseen.
I Love Bees (2004)
Yleiskatsaus:
- Tarkoitus: Mainosti videopeliä "Halo 2."
- Toimintamekanismi: Alkoi salaperäisillä puheluilla ja verkkosivustolla, joka oli täynnä kryptisiä vihjeitä, ohjaten osallistujia tosielämän paikkoihin.
Vaikutus:
- Immersiivinen kokemus: Onnistuneesti hämärsi rajat pelin fiktiivisen maailman ja todellisuuden välillä.
- Fanien osallistuminen: Kannusti laajaa osallistumista ja yhteistyötä fanien keskuudessa.
The Dark Knight ARG (2008)
Yleiskatsaus:
- Tarkoitus: Mainosti elokuvaa "The Dark Knight."
- Toimintamekanismi: Sisälsi verkkosivustoja, videoita ja live-tapahtumia, jotka paljastivat Jokerin taustatarinan.
Vaikutus:
- Hahmon tutkiminen: Antanut faneille mahdollisuuden sukeltaa syvemmälle Jokerin hahmoon elokuvan esityksen ulkopuolella.
- Laajennettu tarinankerronta: Lisätty kerroksia elokuvan juoneen, rikastuttaen kokonaiskokemusta.
Exit Games (2014–Nykyhetki)
Yleiskatsaus:
- Tarkoitus: Jatkuva ARG, joka yhdistää pakohuoneiden ja interaktiivisen tarinankerronnan elementtejä.
- Toimintamekanismi: Osallistujat ratkaisevat pulmia ja suorittavat tehtäviä sekä verkossa että tosielämässä edetäkseen tarinassa.
Vaikutus:
- Hybridimuoto: Yhdistää perinteiset ARG-elementit pakohuoneen mekaniikkaan tarjoten monipuolisen kokemuksen.
- Yhteisön rakentaminen: Vahvistaa osallistujien välistä yhteisöllisyyttä, kun he tekevät yhteistyötä haasteiden ratkaisemiseksi.
Teknologiset innovaatiot ARG:issa
Mobiiliteknologia ja sovellukset
Älypuhelinten yleistyminen on mullistanut ARG:t mahdollistamalla:
- Geopaikannuspalvelut: Pelitapahtumien käynnistäminen pelaajien fyysisten sijaintien perusteella.
- Lisätty todellisuus (AR): Todellisten ympäristöjen rikastaminen digitaalisilla päällekkäisillä kerroksilla, luoden sekoitetun todellisuuden kokemuksen.
- Pusku-ilmoitukset: Reaaliaikaisten päivitysten ja vihjeiden toimittaminen suoraan osallistujien laitteisiin.
Sosiaalisen median integrointi
Sosiaalisen median alustat näyttelevät keskeistä roolia ARG:issa mahdollistamalla:
- Tiedon levittäminen: Vihjeiden, päivitysten ja tarinaelementtien jakaminen reaaliajassa.
- Yhteisön vuorovaikutus: Osallistujien mahdollistaminen yhteistyöhön, löydösten jakamiseen ja teorioiden keskusteluun.
- Dynaaminen tarinankerronta: Tarinan mukauttaminen osallistujien vuorovaikutuksen ja palautteen perusteella.
Virtuaalitodellisuus (VR) ja sekoitettu todellisuus (MR)
Nousevat teknologiat kuten VR ja MR laajentavat ARG-mahdollisuuksia seuraavasti:
- Parannettu immersio: Täysin immersiivisten ympäristöjen luominen, joissa osallistujat voivat olla suoraan vuorovaikutuksessa tarinan kanssa.
- Interaktiivinen tarinankerronta: Pelaajien salliminen manipuloida virtuaalitilan elementtejä, vaikuttaen tarinan kulkuun.
- Hybridikokemukset: Fyysisten ja virtuaalisten elementtien yhdistäminen saumattomien, interaktiivisten tarinoiden luomiseksi.
Tekoäly (AI)
Tekoälyä (AI) käytetään yhä enemmän seuraaviin tarkoituksiin:
- Sopeutuvat tarinat: Tarinaa säädetään dynaamisesti pelaajan käyttäytymisen ja valintojen perusteella.
- Älykkäät NPC-hahmot: Luodaan ei-pelaajahahmoja, jotka voivat älykkäästi reagoida osallistujien toimintaan, lisäten realismia.
- Automaattinen sisällöntuotanto: Tuotetaan yksilöllisiä vihjeitä ja tarinaelementtejä osallistujien mukaan.
ARG-pelien psykologinen vaikutus
Parantunut sitoutuminen ja motivaatio
ARG-pelit hyödyntävät useita psykologisia periaatteita ylläpitääkseen korkeaa sitoutumisen tasoa:
- Pelillistäminen: Sisällytetään pelimekaniikkoja, kuten palkintoja, haasteita ja etenemistä, motivoimaan osallistumista.
- Flow-tila: Suunnitellaan kokemuksia, jotka tasapainottavat haasteen ja taidon, mahdollistaen syvän keskittymisen ja nautinnon tilan.
- Saavutukset ja hallinta: Tarjotaan pelaajille mahdollisuuksia ratkaista monimutkaisia pulmia ja saavuttaa virstanpylväitä, mikä vahvistaa onnistumisen tunnetta.
Sosiaalinen yhteys ja yhteisön rakentaminen
ARG-pelit usein rakentavat vahvoja yhteisöjä seuraavilla tavoilla:
- Yhteistyöhön perustuva ongelmanratkaisu: Kannustetaan osallistujia työskentelemään yhdessä haasteiden voittamiseksi, vahvistaen yhteishenkeä.
- Yhteiset tavoitteet: Luodaan yhteisiä päämääriä, jotka yhdistävät osallistujia ja edistävät yhteistyötä.
- Yhteisöllinen tarinankerronta: Antaa yhteisön vaikuttaa ja muokata tarinaa, lisäten omistajuuden ja sitoutumisen tunnetta.
Kognitiiviset ja emotionaaliset hyödyt
Osallistuminen ARG-peleihin voi tuoda useita kognitiivisia ja emotionaalisia hyötyjä:
- Kriittinen ajattelu ja luovuus: Pulmien ratkaiseminen ja vihjeiden tulkitseminen stimuloivat kognitiivisia prosesseja ja luovaa ongelmanratkaisukykyä.
- Stressin lievitys ja pako arjesta: Uppoutuminen vaihtoehtoiseen todellisuuteen voi tarjota tilapäisen pakokeinon todellisen maailman stressistä ja ahdistuksesta.
- Tunnepitoisuus: Syvät tunnepohjaiset yhteydet tarinaan ja hahmoihin voivat lisätä empatiaa ja tunneälyä.
Eettiset näkökohdat ARG-peleissä
Yksityisyys ja tietoturva
ARG-pelit keräävät ja käyttävät usein osallistujien henkilötietoja, mikä herättää huolta:
- Tietosuoja: Varmistetaan, että osallistujien tiedot ovat suojattuja ja niitä käytetään eettisesti.
- Tietoinen suostumus: Varmistetaan, että osallistujat ovat tietoisia siitä, miten heidän tietojaan käytetään, ja saadaan heidän suostumuksensa.
Psykologinen hyvinvointi
ARG-pelien immersiivinen ja joskus intensiivinen luonne voi vaikuttaa osallistujien psykologiseen hyvinvointiin:
- Tunnekuormitus: Korkean panoksen tarinat ja haastavat pulmat voivat johtaa turhautumiseen, ahdistukseen tai tunneperäiseen rasitukseen.
- Riippuvuus: ARG-pelien mukaansatempaava luonne voi edistää pakonomaista osallistumista, mikä vaikuttaa päivittäiseen elämään ja vastuisiin.
Manipulointi ja harhautus
ARG-pelit sisältävät luontaisesti tietyn asteen harhautusta, kun osallistujia johdetaan uskomaan pelin tarinan todellisuuteen:
- Eettiset rajat: Immersiivisen kokemuksen tasapainottaminen eettisten näkökohtien kanssa haitan tai manipuloinnin estämiseksi.
- Läpinäkyvyys: Pelisisällön ja todellisen maailman tiedon rajojen selkeä erottelu sekaannuksen tai väärän tiedon välttämiseksi.
Osallistavuus ja saavutettavuus
ARG-pelien saavutettavuuden ja osallistavuuden varmistaminen sisältää:
- Monipuolinen edustus: Tarinoiden ja hahmojen luominen, jotka heijastavat erilaisia kulttuureja, taustoja ja identiteettejä.
- Fyysinen saavutettavuus: Pelielementtien suunnittelu siten, että ne ovat saavutettavissa vammaisille osallistujille.
- Kieli- ja kulttuuritietoisuus: Vältetään kulttuurista omimista ja varmistetaan, että sisältö on kunnioittavaa ja osallistavaa.
ARG-pelien ja immersiivisten kokemusten tulevaisuuden näkymät
Yhteensovittaminen nousevien teknologioiden kanssa
Teknologian kehittyessä ARG-pelit ovat valmiita tulemaan entistä immersiivisemmiksi ja vuorovaikutteisemmiksi:
- Enhanced AR and VR: Kehittää kehittyneempiä lisättyä ja virtuaalitodellisuutta tarjoavia kokemuksia, jotka tarjoavat syvempää immersiota ja vuorovaikutteisuutta.
- AI-Driven Storytelling: Hyödyntää tekoälyä luodakseen sopeutuvia ja personoituja tarinoita, jotka reagoivat dynaamisesti pelaajan toimiin.
- Blockchain and NFTs: Tutkia hajautettuja alustoja ja ainutlaatuisia digitaalisia omaisuuseriä omistajuuden ja osallistumisen vahvistamiseksi ARG:eissa.
Ristiinmedia-yhteistyöt
Tulevaisuuden ARG:t voivat yhaä enemmän tehdä yhteistyötä eri mediaplatformien välillä:
- Transmedia Storytelling: Laajentaa tarinoita elokuvien, television, kirjallisuuden ja digitaalisten alustojen läpi luodakseen yhtenäisiä ja laajoja tarinamaailmoja.
- Interactive Streaming: Integroi live-lähetysalustoja, joissa yleisö voi vaikuttaa tarinaan reaaliajassa.
Koulutukselliset ja terapeuttiset sovellukset
ARG:illa on potentiaalia viihteen ulkopuolella tarjoten sovelluksia koulutukseen ja terapiaan:
- Educational Tools: Suunnitella ARG:iä, jotka opettavat aiheita kuten historiaa, tiedettä ja kirjallisuutta interaktiivisten ja mukaansatempaavien tarinoiden kautta.
- Therapeutic Interventions: ARG:ien käyttö terapiaympäristöissä kognitiivisen kuntoutuksen, sosiaalisten taitojen kehittämisen ja emotionaalisen paranemisen edistämiseen.
Yleistyminen ja kaupallistaminen
ARG:t tulevat todennäköisesti yleistymään, kun yritykset tunnistavat niiden potentiaalin markkinoinnissa, sitouttamisessa ja bränditarinankerronnassa:
- Corporate Marketing Campaigns: Hyödyntää ARG:iä interaktiivisten ja mieleenjäävien markkinointikokemusten luomiseksi.
- Branded ARGs: Kehitetää ARG:iä, jotka ovat linjassa brändien identiteettien ja tarinoiden kanssa kuluttajien sitouttamisen vahvistamiseksi.
Vaihtoehtoiset todellisuuspelit edustavat ainutlaatuista ja voimakasta interaktiivisen tarinankerronnan muotoa, joka sulauttaa fiktion saumattomasti todelliseen maailmaan. Hyödyntämällä monipuolisia mediaplatformeja, reaaliaikaisia vuorovaikutuksia ja yhteistä osallistumista ARG:t luovat immersiivisiä kokemuksia, jotka sitouttavat osallistujia monella tasolla. Ne haastavat perinteiset kerronnan ja pelaamisen määritelmät tarjoten innovatiivisia tapoja tutkia monimutkaisia teemoja, edistää yhteisöä ja työntää luovuuden rajoja.
Teknologian kehittyessä ARG:ien mahdollisuudet muuttua entistä enemmän immersiivisiksi ja vaikuttaviksi kasvavat. Niiden sovellukset ulottuvat viihteen ulkopuolelle tarjoten mahdollisuuksia koulutukseen, terapiaan ja markkinointiin. Näiden edistysaskelten myötä tulee kuitenkin eettisiä kysymyksiä, jotka on harkittava huolellisesti, jotta ARG:t pysyisivät osallistujille inklusiivisina, kunnioittavina ja hyödyllisinä.
Maailmassa, joka on yhaä enenevässä yhteydessä digitaalisiin ja virtuaalisiin elementteihin, ARG:t ovat uuden tarinankerronnan aikakauden eturintamassa, jossa todellisuuden ja fiktion rajat eivät vain hämärry vaan määritellään aktiivisesti uudelleen. Niiden kehittyessä ARG:t tulevat välttämättä näyttelemään merkittävää roolia interaktiivisen median ja immersiivisten kokemusten tulevaisuuden muovaamisessa.
Lisälukemista ja lähteitä
Kirjat ja artikkelit
- "Vaihtoehtoisten todellisuuspeliä koskeva lyhyt historia" kirjoittanut Dave Szulborski
- "Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World" kirjoittanut Jane McGonigal
- "The Art of Immersion: How the Digital Generation is Remaking Hollywood, Madison Avenue, and the Way We Tell Stories" kirjoittanut Frank Rose
- "Playful Design: Creating Game Experiences in Everyday Interfaces" kirjoittanut John Ferrara ym.
Merkittäviä ARG-pelejä tutustuttavaksi
- "I Love Bees" (2004): Mainosvideopeli "Halo 2":lle, joka sisälsi monimutkaisen tarinan verkkosivustoilla, puheluissa ja todellisissa tapahtumissa.
- "Year Zero" (2007): ARG, joka luotiin mainostamaan Nine Inch Nailsin albumia yhdistäen musiikin, verkkosivustot ja fyysiset artefaktit dystooppisen tarinan kertomiseksi.
- "The Dark Knight ARG" (2008): Kampanja, joka edisti elokuvaa "The Dark Knight" sisältäen verkkosivustoja, live-tapahtumia ja interaktiivisia vihjeitä.
- "Ingress" (2012): Nianticin kehittämä mobiili-ARG, joka muutti todelliset paikat pelielementeiksi yhdistäen GPS-teknologian ja tarinankerronnan.
Verkko-yhteisöt ja alustat
- ARGnet: www.argn.com – Kattava resurssi ARG-harrastajille, sisältäen uutisia, haastatteluja ja tapahtumaluetteloita.
- Unfiction: www.unfiction.com – Yhteisökeskus ARG-pelaajille, tarjoten foorumeita, oppaita ja ARG-hakemistoja.
- Reddit – r/ARG: www.reddit.com/r/ARG – Subreddit, joka on omistettu ARG-keskusteluille, uutisille ja pelaajakokemuksille.
Teknologiset työkalut
- Twine: twinery.org – Avoimen lähdekoodin työkalu interaktiivisten, epälineaaristen tarinoiden luomiseen, jota voidaan käyttää ARG-kehityksessä.
- Discord: discord.com – Alusta yhteisön rakentamiseen ja reaaliaikaiseen viestintään ARG-osallistujien kesken.
- Google Forms ja Sheets: Hyödyllisiä vihjeiden järjestämiseen, pelaajien palautteen keräämiseen ja ARG-logistiikan hallintaan.
Dokumentit ja videot
- "The Hunt for the Beast" (2010): Dokumentti, joka tutkii The Beast ARG:n luomista ja vaikutusta.
- "Year Zero: A Nine Inch Nails ARG" (2007): Syvällinen katsaus Year Zero -pelin kehitykseen ja toteutukseen.
- "ARGumentary" (2013): Dokumentti, joka tutkii ARG-pelien historiaa ja kulttuurista merkitystä.
← Edellinen artikkeli Seuraava aihe →
- Vaihtoehtoiset todellisuudet kirjallisuudessa, taiteessa ja populaarikulttuurissa
- Vaihtoehtoiset todellisuudet klassisessa kirjallisuudessa
- Utopistiset ja dystooppiset maailmat kirjallisuudessa
- Tieteiskirjallisuuden rooli vaihtoehtoisten todellisuuksien käsitteiden muovaajana
- Fantasiamaailmat ja maailmankuvien rakentaminen kirjallisuudessa
- Vaihtoehtoisten todellisuuksien kuvaukset visuaalisessa taiteessa
- Vaihtoehtoiset todellisuudet nykyaikaisessa elokuvassa ja televisiossa
- Roolipelit ja interaktiivinen tarinankerronta
- Musiikki ja äänimaisemat vaihtoehtoisina kokemuksina
- Sarjakuvat ja sarjakuvaromaanit
- Vaihtoehtoiset todellisuuspelit (ARG) ja immersiiviset kokemukset