Technology and Screen Time

技术与屏幕时间

释放智能 · 认知与数字生活

技术与屏幕时间:数字媒体如何塑造注意力、学习、睡眠与幸福感

屏幕并不是一种单一的体验。与祖父母视频通话、编写代码、阅读教科书、在城市中导航、玩合作游戏,以及滚动浏览无尽的信息流,都可能让同一个计数器增加一小时——然而它们对心智提出的要求不同,也挤占生活中的不同部分。因此,有用的问题不只是我们看屏幕多久,还包括我们做什么、为什么做、何时做、技术是如何设计的,以及它周围的一切发生了什么变化。

截至2026年的证据综述

1 · 概念与测量

超越时长统计

“屏幕时间”易于统计,也易于沟通,这正是它主导公共讨论的原因。然而从科学角度看,它把几乎在所有心理学重要方面都不同的接触经历捆绑在了一起。

设备可以是书本、教室、工作室、地图、医疗辅助工具、工作场所、游乐场、会议室,也可以是类似老虎机一样不断弹出提示的消息流。即使在同一平台上,一个人也可能在几秒钟内从有意识的对话转为自动滚动。因此,同样的一段时长,可能代表专注学习、被动恢复、社会支持、强迫性逃避、有偿工作、创意产出,或其中几种情况同时存在。

这并不是说时间无关紧要。使用时间非常长,必然会占据一天中的很大一部分;当它伴随着睡眠减少、缺乏活动、痛苦或忽视责任时,时长也可以成为有用的警示信号。这是在反对把分钟数当作某种均一物质的剂量来对待。美国儿科学会2026年的指导意见相应地将儿童置于更广泛的数字生态系统中,并强调儿童本人、内容、情绪调节、替代效应和沟通,而不是仅仅依赖一个单一的计数。[1][2]

单凭时长总数无法揭示的八个维度
维度 会改变解读的问题 为什么这很重要
目的 这个人是在创作、学习、工作、沟通、导航、恢复,还是在无意识地打发时间? 目的会影响注意力、动机,以及合理停止点应当是什么样。
内容 内容是否准确、适合相应年龄、具有亲社会性、令人恐惧、聚焦外貌、暴力、具有操纵性或误导性? 内容可以进行教学、提供安慰、引发反应、传播错误信息,或使人接触到伤害,而这些作用与持续时间无关。
互动性 用户是在做出有意义的决定、获得反馈、进行交流,还是仅仅继续消费内容? 主动参与可以深化学习,但快速互动也可能增强唤醒程度并延长使用时间。
社会环境 使用是独自进行、与照护者共同进行、协作进行、公开进行、匿名进行、得到支持,还是充满敌意? 共同使用和及时回应的对话可以改变一项活动的性质;骚扰和比较则可能朝相反方向改变它。
时间安排 它是在上课、专注工作、用餐、情绪激动的时刻、睡前一小时,还是躺在床上使用的? 同一项活动在打断高要求任务或推迟睡眠时,带来的代价会有所不同。
设计 内容是否有明确终点,还是存在无限信息流、自动播放、连续打卡、提醒、推荐和社交指标? 界面设计会影响停止使用、显著性、习惯形成,以及接触越来越经过筛选的内容。
替代 如果不使用屏幕,原本会发生什么——睡眠、户外玩耍、锻炼、交谈、学习、无聊,还是另一种屏幕活动? 许多表面上看来是“屏幕影响”的现象,可能是通过屏幕使用所取代的事物产生作用的。
个体与环境 这个人的年龄、气质、残障状况、心理状态、目标、家庭环境和无障碍需求是什么? 平均效应可能掩盖获益、脆弱性和必要性方面的显著差异。

为什么证据难以解读

许多相关研究都是观察性研究:研究人员测量媒体使用情况和某项结果,然后考察它们是否共同变化。这类研究可以识别模式,但通常无法确定因果方向。情绪低落可能导致一个人花更多时间上网;不友善的网络经历可能使情绪恶化;家庭压力可能同时促成这两种情况;而这三条路径也可能共同发挥作用。统计调整可以减少一些替代性解释,但无法保证每一种相关差异都已经被测量。

测量又带来了另一个问题。自我报告的使用情况与设备日志记录只有中等程度的相关性,而且两者都无法呈现完整情况。日志可以记录某个应用处于打开状态,却无法说明用户是在集中注意、与他人交谈、按照指示操作,还是只是把设备放在身旁。一项大型综述发现,日志记录的数字媒体使用情况与自我报告之间存在显著差异,并提醒人们不要把任何一方都当作完美的测量方式。[3]

最后,“具有统计学显著性”并不一定意味着影响对每个人来说都很大或很重要。一项涵盖一百多项关于青少年屏幕使用的荟萃分析的综述发现,相关影响既有益处也有风险;其中最确定的关联通常为小到中等程度,而许多基础综述存在中度或高度偏倚风险。[4] 平均影响虽小,但在人群层面仍可能产生重要作用;少数人也可能遭受严重伤害。但这两点都不足以证明,把一个平均关联描述成每个人注定的命运是合理的。

2 · 机制

数字媒体如何发挥影响

技术很少通过单一的“屏幕机制”发挥作用。结果往往由多种途径共同产生,而这些途径可能相互强化,也可能彼此抵消。

注意力捕获与任务切换

声音、振动、横幅、徽章和动态元素都是为了引起注意而设计的。当提醒在一项高难度任务进行期间出现时,大脑必须转而关注它、抑制对它的反应,或暂时切换任务,之后再重建被打断的目标。实验室证据表明,即使不打开手机,仅仅收到手机通知也可能损害工作表现。[7] 一次提醒通常不会造成明显影响,但反复中断会使持续性工作变得更浅层、更费力。

唤醒、光线与时机

晚间使用至少可以通过三种途径影响睡眠:它可能占用原本用于睡眠的时间;在情绪或认知上具有吸引力的内容可能让用户保持清醒;而生物学上的夜晚眼睛接收到的光线可能改变昼夜节律时序。对夜间长时间使用发光阅读器的对照实验表明,光线可以抑制褪黑素分泌并推迟昼夜节律相位。[21] 然而,现实生活中的影响会因亮度、距离、持续时间、内容和个体敏感性而异。因此,“蓝光”只是睡前影响的一部分,并不能完整解释这一现象。

替代与机会成本

每项活动都会占用时间。有益的数字课程可能取代低价值的等待;无休止的信息流可能取代睡眠;视频通话可能取代孤独;作为背景播放的电视可能取代成人与儿童对话的片段。尤其对于幼儿而言,核心问题往往不是屏幕会释放某种本质上有害的东西,而是幼儿通过与人和物理环境进行回应性、因果对应的互动,能够学得格外好。荟萃分析表明,背景电视、不适龄内容以及照护者在日常活动中使用屏幕,都与较差的结果相关;而共同使用则与更好的认知结果相关——不过,大多数证据仍来自观察性研究。[5][6]

内容、社会反馈与推荐系统

数字媒体让用户接触到的不仅是信息,还有由创作者、同伴、广告商和算法筛选出的内容序列。支持性的群体可以带来归属感;充满敌意的群体则可能加剧羞辱感。反复比较外貌可能塑造自我评价;管理得当、氛围友善的患者社区则可以减轻孤立感。推荐系统可能高效地呈现有用材料,但也可能让注意力越来越集中于那些能最长时间留住注意力的内容。有时,相关的分析单位并不是“手机”,甚至也不是“社交媒体”,而是某项具体设计特征与处于某种状态的特定用户之间的互动。

自我选择与反馈循环

人们选择媒体,部分是为了回应自身已有的需求。感到孤独的人可能会寻求社群,感到焦虑的人可能会寻求 reassurance,而冲动控制能力较弱的人可能尤其容易被快速变化的奖励吸引。由此产生的体验随后可能改善或恶化原有状态。这些相互作用的循环说明,简单的单向论断——技术导致了问题,或技术只是反映了问题——往往是不充分的。

从数字媒体使用到结果的更现实路径
1 使用模式

内容、目的、时间安排、互动性、社会环境和设计特征。

2 即时过程

注意力捕获、认知负荷、情绪、社会反馈、光照和身体姿势。

3 反复出现的后果

练习、习惯、睡眠时间、替代关系、关系模式以及积累的知识。

4 情境中的结果

有益、有害,或变化不大——并受到年龄、易感性、支持条件和周围环境的影响。

这一框架也说明了为什么必须谨慎解读脑成像研究结果。激活差异本身并不能揭示某个过程是更好、更差、具有补偿性,还是仅仅有所不同。同样,援引多巴胺也不能解释某种行为。多巴胺参与日常生活中的学习、动机、运动和预测;如果不具体说明相关的学习过程和证据,把某个应用描述为“劫持多巴胺”,就只是用戏剧化说法取代了可检验的解释。

3 · 认知控制

注意力、中断与多任务处理

数字环境可能会使注意力碎片化,但最有力的证据涉及即时中断和相互竞争的目标,而不是人类注意力广度不可逆的崩溃。

容易被打断的代价

注意力具有选择性。为了追求一个目标,大脑必须优先处理相关信息,并抑制其他选项。看得见的手机、消息预览或等待回复的预期,都会创造另一个可能的目标。即使一个人克制自己不去查看,部分认知控制也可能被这种克制所占用。一旦发生切换,回到原任务并不是瞬间完成的:人必须重新构建自己正在做什么、进行到任务的哪一步,以及接下来要做什么。

这有助于解释为什么充满短消息的一天会让人感觉很忙,却没有取得多少深入进展。问题并不在于简短交流总是有害,而在于当主要活动依赖于在脑中保持复杂结构时——例如写作、编程、数学推理、仔细阅读或需要投入情感的对话——中断成本会达到最大。

媒体多任务处理通常是快速切换

人们常说自己在“多任务处理”,但实际上他们是在不同的媒体信息流之间来回切换。有些组合对同一资源的需求很少,例如一边沿熟悉的路线行走,一边收听播客。另一些组合则会直接产生竞争,例如一边听讲座,一边回复消息。在后一种情况下,人们会错过信息,处理变得更浅薄,或者完成全部任务所需的时间更长。

早期研究表明,经常进行媒体多任务处理的人可能在过滤干扰方面存在广泛缺陷。后来的重复研究和荟萃分析发现,这种关系比流行说法所暗示的更弱,也更不一致。[8] 因此,可以合理地说,同时进行彼此竞争的任务会降低当下的表现;但不能据此推断每个经常多任务处理的人都永久损害了认知控制能力。

数字媒体与 ADHD 相关症状

注意缺陷/多动障碍是一种神经发育状况,受到显著的遗传和发育因素影响。不应将屏幕接触简单地描述为其成因。纵向研究确实发现,数字媒体使用与之后出现的注意缺陷/多动障碍相关症状之间存在关联,但两者的方向似乎是相互的:既有的注意力和自我调节困难也可能预示着更频繁或更成问题的使用。与单纯的总使用时长相比,这种关联在问题性使用模式中更为一致。[9]

对于已经存在注意力困难的儿童或成人来说,快速奖励、丰富的新奇刺激以及薄弱的停止提示,可能构成尤其困难的环境。这是调整环境的理由,而不是责怪当事人,或认定是设备造成了这种状况。

技术所赋能的事物也会训练注意力

数字媒体并不只会缩短或分散注意力。它们还可以通过音乐制作、复杂游戏、长篇阅读、设计、模拟、研究和协作创作,支持持续的专注。更好的区分在于:有些环境能帮助人持续投入自己选定的目标,而有些环境会不断用新目标取代原有目标。屏幕可以承载其中任何一种环境。

4 · 记忆与教育

记忆、阅读与学习

数字工具可以延伸记忆,并拓宽获取指导信息的渠道。但它们也可能让人更容易混淆接触与学习、识别与回忆,以及找到信息与理解信息之间的区别。

认知卸载:将外部世界作为记忆的一部分

人类一直会将信息存储在大脑之外——记录在符号、清单、书籍、地图、计算器、日历以及他人身上。数字技术极大地扩展了这种认知卸载。关于“谷歌效应”的实验表明,当人们预期信息仍然可以获取时,他们记住的内容可能会减少,而对去哪里检索这些信息的记忆则会增加。[10]这并不自动意味着失败。卸载可以减轻工作记忆负担并提升表现,尤其是在内部记忆不可靠或超负荷时。[11]

这种权衡取决于目标。记住火车时刻表存放在哪里很高效;但理解医疗决策、数学原理、历史论证或安全操作流程,可能需要形成持久的内部知识。当一种工具能在不移除推理所依赖的知识的情况下,释放用于推理的心理资源时,它才最有用。

为什么看到解释并不等于学会解释的内容

当学习者提取信息、解释关系、获得有信息价值的反馈、将新想法与已有知识联系起来,并随着时间推移反复接触材料时,学习会更加持久。数字系统可以支持所有这些过程,但也可能支持相反的做法:无摩擦地重复播放、快速显示答案、多任务处理、浅层高亮,以及虚假的熟悉感。

因此,一款有用的教育应用不仅要展示正确信息,还要将注意力引向学习目标,促成有意义的思考,对学习者作出回应,并避免与课程争夺注意力的装饰性功能。一种广泛采用的学习科学框架强调积极参与、有意义、具有社会互动性并以目标为导向的学习。[13] 商店描述中的“教育性”一词,并不能证明这些条件确实存在。

纸质阅读与屏幕阅读

荟萃分析证据发现,纸质阅读在理解方面具有小幅优势,尤其是对于信息类文本以及在时间压力下阅读时。[12] 这种差异并不是发光像素的普遍属性。屏幕阅读可能是在平静、类似纸页的电子阅读器上进行,也可能是在充斥链接、消息、滚动内容和通知的手机上进行。导航方式、显示尺寸、以往习惯、批注工具、时间压力,以及读者是否倾向于快速浏览,都会产生影响。

对于难度较高的材料,读者可以使用无干扰视图、放大文字、标记结构、暂停下来回忆论点,并将阅读与消息交流分开,以提高数字阅读理解能力。当空间线索、批注功能或避免切换确实能显著改善专注时,打印出来阅读仍可能是明智之选。最佳媒介取决于它是否支持文本所要求的认知活动。

幼儿通过关系学习

婴儿和学龄前儿童可以从精心设计的媒体中学习,但与有回应能力的人或直接的实际体验相比,他们往往较少能从录制的呈现中迁移所学。成人参与其中会有所帮助,例如说出正在发生的事情,将其与孩子的生活联系起来,回答问题,并将这一想法延伸到游戏中。纵观关于幼儿的研究,共同使用与更有利的认知结果相关,而背景媒体以及照护者在日常活动中使用设备则与较差的结果相关。[5] 较高的屏幕使用量与较弱的语言能力之间的关联,还会受到内容和共同使用的调节:与背景播放或无结构接触相比,教育性内容和共同使用呈现出更有利的模式。[6]

5 · 关系与情绪

社会联系与心理健康

数字社交生活既非天生有益,也非天生有害。它的影响取决于其中涉及的关系、经历、设计和脆弱性,而这些因素的分布并不均衡。

广泛证据能够和不能够说明什么

美国国家科学院、工程院和医学院于2024年得出结论:现有证据不足以支持“社交媒体整体上会导致青少年健康发生变化”这一人群层面的因果论断。同一份报告指出了可能带来益处和危害的可信路径,并呼吁采用更安全的设计、加强透明度,以及改善研究获取数据的条件。[14]一项2026年的综述性综述同样发现,一般社交媒体使用与福祉和不良福祉之间的关联较弱且不一致,而问题性社交媒体使用则更一致地与不良福祉相关。[15]

这种区分很重要。时长指标询问的是用了多少时间。问题性使用指标询问的是使用是否难以控制、是否尽管有害仍持续,以及是否干扰生活。二者有所重叠,但不能互换。将普通的热情病理化可能造成伤害;仅仅因为“人人都在使用屏幕”就忽视严重功能受损,同样可能造成伤害。[17]

接触

一个人使用社交媒体的频率、时长、时间以及所使用的平台。

体验

一个人接触到的内容:支持、创造力、比较、冲突、骚扰、错误信息或有害材料。

控制模式

这种使用是出于自主选择且灵活可调,还是尽管本人有意停止并已产生重要后果,却仍反复持续。

生活背景

睡眠、家庭关系、线下机会、身份认同、心理健康、残障状况,以及安全社群的可获得性。

潜在益处

在线空间可以维系远距离关系,帮助人们找到有罕见经历的他人,促成创造性协作,组织实际支持,并提供当地可能不存在的身份认同型社群。对于地理位置偏远、残障、患有慢性病、受到污名化或属于少数群体的人来说,数字连接可能是现实社会参与的重要组成部分,而不是现实参与的次等替代品。青少年还可以利用在线交流练习自我表达、探索兴趣,并在面对面见面之间维持友谊。

潜在危害

风险包括网络欺凌、性剥削、歧视、围绕外貌的比较、公开的认可度指标、不受欢迎的接触、扰乱睡眠的社交要求、错误信息,以及引向自残、进食障碍、极端主义或其他危险内容的推荐路径。即使总时长不长,伤害也可能很严重。相反,用于支持性小组项目的数小时使用,可能不会带来同样的风险。

个体差异很大。美国心理学会建议评估青少年使用行为的内容、发展准备程度、睡眠和社交情境,而不是假定每个年轻人都会产生相同的结果。[28] 一项2026年的苏格兰队列研究说明了情境的重要性:在考虑家庭功能及其他因素后,屏幕使用时长与整个童年期的心理社会困难并未呈现一致关系,不过,十五岁时极高的游戏时长仍与更多困难相关。[16] 单个队列研究无法解决这一问题,但它表明,在考虑更广泛的环境因素后,简单的时长关联可能会发生变化。

游戏、热情与障碍

游戏可以支持娱乐、能力提升、友谊、竞争、讲故事和解决问题。仅仅投入时间很多,并不意味着患有障碍。在世界卫生组织《国际疾病分类》第十一次修订本(ICD-11)的描述中,游戏障碍要求存在控制受损、对游戏的优先级不断提高,以及尽管出现负面后果仍继续或升级游戏行为,并造成明显功能受损,通常还需持续至少十二个月。世卫组织还强调,只有一小部分游戏者会受到这种状况影响。[18]

6 · 年龄与发展

全生命周期的发展

同一设备在人的每个人生阶段,面对的是不同的神经系统、社交环境和发展任务。因此,相关指导也应随之改变。

发展重点与合理的关注方向
人生阶段 核心考量 以证据为依据的重点
婴儿期和幼儿早期 语言、运动、感官、依恋和社交能力快速发展;理解象征性媒介的能力有限。 优先保障回应式照护、身体探索、睡眠和活动。世界卫生组织建议,婴儿和一岁儿童不进行久坐的屏幕活动;实时且有回应的视频交流属于独特的社交情境,但不应取代直接互动。
2至4岁 不断发展的符号理解能力、模仿、语言、玩耍和自我调节能力。 世界卫生组织建议,作为全天运动和睡眠模式的一部分,每天久坐使用屏幕的时间不超过一小时,越少越好。[22] 优先选择高质量内容、成人参与、明确的结束点,以及能够延伸到玩耍中的活动。
学龄儿童 读写能力、注意力控制、同伴关系、日益增强的独立性、家庭作业和玩耍。 保护睡眠、身体活动、户外时间、家庭日常安排和专注学习。应教授安全沟通和媒体素养,避免把学校作业与被动娱乐视为同等活动。
青春期 身份认同、同伴归属感、自主性、增强的社会敏感性、较晚的昼夜节律,以及不均衡的自我调节能力。 应协商使用边界,而不是只依赖监控。要特别关注夜间使用、骚扰、有害内容、危险联系,以及失去控制的情况,同时维护支持性关系并逐步培养自主性。
成年期 工作、照护责任、信息过载、久坐时间,以及可用状态与休息之间日益模糊的界限。 没有适用于所有成年人的、基于证据的统一每日屏幕使用上限。应关注中断久坐、睡眠、活动、人体工学、使用目的,以及工作设计是否要求人们处于不健康的持续待命状态。
老年期 获取机会、学习、社会联系、感觉或运动障碍、诈骗风险,以及数字使用信心的不平等。 应支持无障碍且有意义的使用,而不是想当然地认为技术会损害认知能力。观察性证据显示,数字技术的使用与较低的认知障碍和认知衰退风险相关,但这并不能证明它具有保护作用。[27]

指南是护栏,不是生理悬崖

建议每天使用一小时,并不意味着五十九分钟无害、六十一分钟就会造成伤害。数字限制有助于简化规划,也表达了对如何分配有限一天时间的判断。世界卫生组织针对幼儿的早期建议属于全天候指导的一部分,其中还涵盖身体活动和睡眠。[22] 这些建议应与对内容、共同使用、家庭情况和发展阶段的关注结合起来,而不应被用作基于计时器的诊断标准。

无障碍需求会改变评估方式

对许多人来说,屏幕提供了交流辅助、字幕、放大功能、远程办公、远程医疗、导航、社群联系或教育机会;如果没有这些功能,他们可能无法获得相应支持。在不区分必要使用和低价值使用的情况下减少“屏幕时间”,可能会削弱个人的独立性。目标是在保留能够扩大参与机会的功能的同时,减少可避免的伤害。

不同家庭面临的限制各不相同

建议必须适用于工作时间不规律的父母、缺乏安全户外空间的家庭、农村家庭、需要远程服务的儿童,以及承受压力的照护者。无法持续执行的理想作息,不如能够保护最重要需求的适度计划有用。通常最应优先保障的是睡眠、安全、直接互动、运动和可预测的节律——而不是追求完美。

7 · 生理需求

睡眠、眼睛、运动与身体

一些最明确的实际问题,并不是大脑发生了神秘变化,而是清醒时间延长、久坐、长时间注视同一距离、眨眼减少以及身体长时间保持同一姿势所带来的普通生理后果。

睡眠:时间和情境很重要

美国国家睡眠基金会的一份共识声明认为,屏幕使用通常会损害儿童和青少年的睡眠健康,同时强调内容和行为很重要,而关于成年人的证据则不那么明确。[19] 最可能的影响途径包括推迟就寝时间、刺激性内容、保持在线的社交压力、通知,以及晚间接触光线。

一刀切的规则可能掩盖有用的区别。在一项对79名年轻人进行的客观研究中,睡前两小时使用屏幕与大多数测量到的睡眠结果并无关联,但上床后使用屏幕——尤其是互动使用、玩游戏和多任务处理——与更晚入睡和睡眠时长缩短有关。[20]这项研究规模较小,并不能推翻更广泛的研究结论;它提示,与其假设晚间使用屏幕的每一分钟都会产生相同影响,不如将“不要在床上使用屏幕”作为更精准的目标。

夜间模式可以减少短波长光,但无法挽回时间、平息令人不快的谈话,也无法阻止自动播放。亮度和光线值得管理;更有力的做法是调整行为:设定停止使用的时间点,避免让设备成为躺在床上使用的最后一样东西,关闭非必要提醒,并确保有稳定且充足的睡眠机会。

数字眼疲劳

长时间使用屏幕后出现的干涩、灼热、视物模糊、头痛以及难以重新对焦,通常统称为数字眼疲劳。诱发因素包括眨眼次数减少、眼表干燥、长时间近距离对焦、眩光、文字过小、对比度以及不合适的观看环境。[26] 症状是真实存在的,但不应将其与“普通屏幕会灼伤视网膜或对其造成永久性损伤”的证据混为一谈。

防蓝光眼镜被大力宣传用于缓解电脑使用带来的不适。一项科克伦综述发现,与不带滤光功能的镜片相比,它们可能无法减轻短期眼疲劳;关于其对睡眠影响的证据尚不确定且结果不一致,对黄斑健康的影响也尚未得到证实。[25] 更直接的调整包括将文字调到舒适的大小、减少眩光、将屏幕放在舒适的距离和高度、主动眨眼,以及短暂休息并眺望远处。持续疼痛、复视、反复头痛或持续存在的视力困难,应接受专业评估,而不是再添置一个配件。

近视与户外活动时间

2025 年一项剂量-反应荟萃分析发现,儿童和年轻人每天使用数字屏幕的时间越长,近视的发生几率越高。[24] 由于纳入的大多数证据都是观察性证据,屏幕使用无法与长时间近距离用眼、教育、遗传因素和户外活动时间完全区分开来。实际结论不是对某种特定设备感到恐慌,而是避免不间断的近距离用眼,并保留规律的户外活动时间,尤其是在儿童时期。

久坐时间与肌肉骨骼劳损

许多屏幕活动都属于久坐活动,但视频锻炼、主动游戏、站立工作和移动导航表明,“屏幕”和“坐着”并不等同。世界卫生组织建议限制久坐时间,并用适合年龄和能力的身体活动来替代。[23] 频繁变换姿势、安排活动休息、支撑前臂、将显示屏放在舒适的位置,以及使用无需持续用力的输入设备,比试图整天保持某一种所谓完美姿势更有用。

8 · 实用框架

循证指导

可行的计划始于明确使用的功能以及需要得到保护的需求。目标不是争取最少的几分钟,而是营造一种环境,让技术与注意力、睡眠、健康、安全和人际关系保持协调。

五个 C

美国儿科学会更新后的框架为家庭媒体决策提供了五个问题。[1][2] 它们在童年之后同样有用:

儿童

这个人的发展水平、气质、优势、残障情况、兴趣、脆弱性和当前需求是什么?同一种设置不会适合每个孩子,也不会适合每个成年人。

内容

实际观看、玩耍、创作或讨论的是什么?是谁制作的?它鼓励什么行为?涉及哪些数据或广告?下一项内容是如何被选出的?

平静

设备在情绪调节中起什么作用?屏幕可以安抚情绪、分散注意力、帮助建立联系或提供教学,但人也需要其他方式来忍受挫折、恢复状态并寻求支持。

挤出效应

哪些需求正在失去时间或注意力——睡眠、运动、学业、交谈、玩耍、用餐、独处,还是创造性练习?被替代的活动往往能揭示真正的代价。

沟通

人们能否坦诚地谈论自己在线上接触到的内容?持续交流、共同使用、解释说明和成人示范,通常比完全依赖隐秘和监控的规则更持久有效。

基于功能的屏幕使用审查

连续几天观察使用模式,而不要依赖某个总时长。设备日志可以估算持续时间,但还应简要记录使用目的、情绪、情境和后果。以下问题有助于找到最值得改变的环节:

睡眠

就寝时间是否越来越晚?是否会在床上继续使用?提醒是否会叫醒当事人,或造成必须保持在线的压力?

注意力

哪些提醒和应用会打断需要高度投入的工作?设备是任务的一部分,还是只是放在旁边?

替代

失去的是什么:运动、户外时间、用餐、阅读、直接交谈、练习,还是恢复性的无聊时间?

选择

这次使用是否是有意开始的?是否存在自然的结束点?当事人能否在预期的时间停止?

体验

这些内容让人感到知情、有能力、与他人联结并得到恢复,还是感到精疲力竭、羞愧、焦躁和不安全?

身体

干燥、头痛、手部疼痛、颈部不适或久坐,是否会稳定地伴随某种特定设置或任务出现?

让干预措施与机制相匹配

如果方案针对的是实际的伤害路径,效果会更好。如果问题在于被打断,一般性的每日时长限制并不能消除这些打断;通知规则和受保护的专注时段更直接。如果问题在于睡眠,减少早晨使用可能收效甚微;让设备离开床铺,并提前结束互动式使用更为相关。如果孩子无法将视频中的知识迁移出来,那么把视频缩短十分钟,可能不如一起观看并在游戏中应用这个想法重要。

与机制匹配的改变示例
目标 更直接的改变 不要想当然地认为
保护睡眠 将设备固定放在床外的指定位置;开启勿扰模式;在睡前流程开始前结束高度互动或令人不安的内容;保持稳定的起床时间和睡眠时长。 认为仅靠颜色滤镜就能解决深夜使用问题,或认为每种晚间屏幕活动的影响都相同。
改善专注力 移除非必要提醒;将手机放在视线之外;关闭无关标签页;设定通信时段;切换任务前留下书面提示,帮助之后重新进入状态。 认为意志力应当战胜一个被设计为不断制造重复提示的环境。
支持学习 采用主动回忆、间隔复习、反馈、讲解和共同使用;选择学习目标明确且无关奖励有限的工具。 认为花在“教育内容”上的时间等同于取得的学习成果。
减少有害的社交接触 整理关注列表;屏蔽并举报骚扰;加强隐私设置;在可能的情况下关闭公开指标;为不安全的联系确定一位可信赖的人;离开那些反复损害福祉的社群。 删除所有社交应用总是无害或可行,尤其是在有意义的支持在线上时。
减少眼睛和身体的负担 放大文字,减少眩光,改变观看距离和姿势,在任务转换时安排活动,并调整工作区。 蓝光眼镜可以弥补干眼、人体工学不佳或不间断近距离用眼的影响。
帮助年幼的孩子停下来 选择有限的内容,提前告知结束点,关闭自动播放,过渡到一项已准备好的活动,并保持成人规则一致。 一个正在成长的孩子应当在没有环境支持的情况下,始终可靠地抵抗无尽内容设计。

在合适的地方增加阻力

健康的数字环境会减少必须依靠自制力做出的决定数量。将非必要应用移出主屏幕,关闭自动播放和推广通知,退出那些会被自动打开的信息流账户,把设备放在远离床铺的地方充电,并将有用的工具放在容易找到的位置。应通过增加阻力来减缓不希望形成的习惯,同时不妨碍无障碍使用、紧急通信或有价值的联系。

把限制当作工具,而不是道德评分

当时间界限为睡眠、玩耍或过渡留出空间时,它可能很有价值,尤其是对年幼的孩子而言。当每一分钟都被视为同样有害、必要的学校活动或无障碍使用被算作违规,或者这个数字成为羞耻的来源时,它的作用就会减弱。一个好的限制应有明确目的和范围,并为接下来要做的事情制定计划。

9 · 共同责任

家庭、学校、工作场所和平台

个人习惯很重要,但注意力和福祉也受到规则、经济激励、社会期待和界面设计的影响。一个人不可能独自承担整个数字生态系统的全部责任。

家庭:示范、协商与修复

孩子不仅会从明确规定的规则中学习,也会从成年人在用餐、交谈、驾车和睡前活动中的行为中学习。当成年人也保护共同的专注时间时,家庭计划会更有可信度。这并不要求每个年龄段或角色都遵守完全相同的限制;它要求差异有合理解释,并且以可见的方式尊重相同的基本需求。

随着孩子逐渐成熟,应重新审视规则。年幼的孩子需要更多环境结构;青少年则需要逐步增加参与、隐私和练习判断的机会。监督应与其发展成熟度和真实风险相称。当某条规则失效时,有益的做法是找出其中的机制——难以抗拒的信息流、社交压力、无聊、结束时间不明确——而不只是加重惩罚。

学校:让设备匹配学习任务

设备可以提供模拟、辅助技术、即时反馈、一手资料、翻译、协作以及获取专家指导的机会。它也可能开启一个由消息和娱乐构成的平行环境。因此,有效的政策应从教学目的出发:需要设备时,应明确其作用;不需要时,移除设备可以保护注意力。无障碍需求和紧急情况处理程序必须纳入政策,而不能事后才考虑。

媒体素养应当纳入教育,而不是置身教育之外。学生需要练习评估信息来源、识别说服性设计、追溯证据、理解推荐系统、保护隐私,以及应对操纵或骚扰。限制设备使用却不教授这些技能,只会推迟问题,而不是解决问题。

工作场所:注意力是一种组织资源

人们常被要求管理分心,却又被置于奖励即时回复、持续状态指示、多个渠道并行以及全天会议不断的系统中。组织可以通过明确哪个渠道最紧急、设定合理的回复预期、保障专注工作的时间段,以及避免制造虚假紧急情况的信息,来减少认知碎片化。目标不是让沟通陷入沉默,而是建立一种让紧迫性具有明确含义的沟通架构。

平台与公共政策:将安全融入设计

用户需要有实际意义的隐私控制、易于理解的推荐、有效的举报机制、适合不同年龄的默认设置,以及更少依赖混淆或无限延续的设计模式。研究人员也需要在保护隐私的前提下访问平台数据,以免研究结论几乎完全依赖自我报告,而最有信息价值的证据却仍被私藏。美国国家科学院和美国儿科学会都强调,数字环境的设计与治理属于健康讨论的一部分,而不是置身其外。[14][1]

问题不在于个人是否应当进行自我控制,或平台是否应当承担责任。健康的数字生活需要二者兼备——而且,机构不应从让个人任务变得不必要地困难中获利。

10·误区与证据

常见误解

“所有屏幕使用都会以同样的方式影响大脑。”

错误。单纯的时长总和把内容、认知要求、社交情境、时间安排和机会成本各不相同的活动混在了一起。时长可以提示某些活动可能被挤占,但它本身无法描述体验。

“手机永久性地缩短了所有人的注意力持续时间。”

通知和相互竞争的媒体可能损害当前任务的表现,而充满干扰的环境可能培养碎片化的习惯。证据并未证实人类固定的注意力跨度会普遍且不可逆地崩溃。注意力取决于任务、状态,并会对环境做出反应。

“屏幕会导致多动症。”

尚未得到证实。纵向关联似乎是相互的,而且与单纯使用时长相比,在问题性使用方面更为一致。[9] 多动症是一种神经发育障碍,而数字环境可能让已经存在注意力脆弱性的人更容易或更难进行自我调节。

“蓝光眼镜可以预防数字眼疲劳。”

当前的试验证据不支持蓝光眼镜相较于普通镜片具有可靠的短期益处。[25] 干涩、眨眼、近距离聚焦、眩光、文字大小和人体工学是更直接的干预目标。

“教育类应用自动就比游戏更好。”

不一定。教育价值取决于学习目标、心理活动、反馈、迁移以及设计。经过精心设计的游戏可能要求规划和协作;“教育类”应用也可能只奖励点击,而不要求理解。

“普遍适用的两小时限制就是针对所有人的科学答案。”

没有适用于所有学龄儿童、成年人、工作、残障情况和使用目的的单一屏幕时间上限。对于幼儿久坐屏幕时间,数字指导最为成熟,但仍应结合全天的整体情况来解读。[22]

“社交媒体要么完全有害,要么完全有益。”

这两种结论都与证据不符。平均关联具有异质性,同一个平台可能让不同用户接触到支持、骚扰、创意、比较、可靠信息或操纵。[14][15]

“老年人应该避免使用技术,以保护认知能力。”

当前的观察性证据指向相反方向:在五十岁以上的成年人中,数字技术的使用与较低的认知障碍和认知衰退风险相关。[27] 这并不能证明技术可以预防痴呆,因为更健康或认知能力更强的成年人可能更有可能采用这项技术。

11 · 研究前沿

科学仍然不知道什么

技术变化速度快于许多研究项目,而宽泛的接触标签往往在产生原始数据的平台、功能和用户实践发生变化后仍被沿用。

哪些影响是真正由因果关系造成的?

纵向研究优于一次性调查,但仍面临自我选择、未测量的混杂因素和相互影响。随机实验可以确立即时机制,但让参与者长期随机接触复杂的媒体环境很困难,有时也不符合伦理。更好的因果推断需要多种方法相互印证,而不是依赖某一种被认为具有决定性的研究设计。

哪些功能最重要?

“社交媒体”“游戏”和“屏幕时间”对于许多问题来说仍然过于宽泛。研究需要分别考察通知安排、公开受欢迎程度指标、自动播放、推荐系统、内容审核、私信、合作式游戏、创作和被动消费。平台可能在一夜之间改变这些功能,从而使旧有的品牌层面研究结果难以适用。

谁从中受益,谁受到伤害,以及在什么条件下?

平均效应可能掩盖不同的群体。未来的研究需要足够多的参与者和足够精确的测量,以考察年龄、残障、气质、社会经济背景、既往心理健康状况、身份、家庭氛围以及线下支持的可获得性,同时不能把任何单一特征视为决定命运的因素。

如何在不牺牲隐私的情况下衡量使用情况?

客观记录可以提高对使用时长的估计准确性,但当它记录了内容、联系人、位置或脆弱时刻时,也可能变得具有侵扰性。研究必须只收集所需的最少数据,确保数据安全,解释其用途,并保留有意义的同意权。对薄弱自我报告的解决方案不是无限监控。

哪些结果值得关注?

症状量表和成绩很重要,但数字生活也会影响自主性、意义感、好奇心、公民参与、创造力、知识、安全以及关系的质量。一门全面的科学应当考察人们获得了什么,也考察他们失去了什么,并区分一种看起来高效的生活与一种真正过得好的生活。

12 · 综合

结论:设计人与数字媒体的关系,而不仅仅是设定限制

如今,数字媒体已融入学习、工作、友谊、医疗、创作、娱乐和日常协调之中。严肃的论述不能把这一现实简化为“屏幕是好是坏”的结论,也不能忽视这样一个事实:某些设计会分散注意力,使使用时间超出原本意图,将人暴露于危险之中,并挤占认知所依赖的生理和社会条件。

最站得住脚的方法是有选择且注重功能的。在争论白天几分钟的细微差异之前,先保护睡眠。在责怪注意力不集中之前,先消除不必要的打扰。评判教育媒体时,应看它引发了怎样的思考,而不是看它被贴上什么标签。区分普通的热情与持续性的功能受损。保留户外活动时间、运动、面对面的回应,以及不被安排事务的专注时段。保留那些确实能拓展知识、获取渠道、创造力和联结的益处。

健康的屏幕使用并不是技术纯洁状态,而是人与工具以及生活其他部分之间经过良好设计的关系——设备服务于个人选择的目的,而不会在不知不觉中掌控时间、注意力、睡眠和人际关系;正是这些因素让追求这些目的变得值得。

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13 · 关键术语

术语表

认知卸载借助外部工具或环境,减少需要在内部记忆或计算的内容。
混杂另一个因素同时与假定原因和观察到的结果相关,从而扭曲二者表面关系的情况。
数字生态系统围绕数字生活形成的互联体系,包括设备、平台、设计特征、用户、机构、商业激励和社会规范。
替代某项活动、需求或机会因被另一项活动取代而获得更少时间或关注。
媒体多任务处理同时使用多个媒体流,或在它们之间快速切换。
问题性使用一种持续存在的模式,表现为控制能力受损,或尽管造成明显痛苦、风险或功能损害仍继续使用;不只是使用时长较长。
反向因果结果影响所谓原因的可能性——例如,情绪低落导致更多在线使用,而不只是相反的情况。
久坐屏幕时间坐着、斜躺或以其他方式消耗很少能量时进行的屏幕使用;不包括所有可能的基于屏幕的活动。

14 · 来源

参考文献

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